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    Ist FIFA Ultimate Team ein Glücksspiel? Ein Blick in die Debatte um die Lootboxen

    Lootboxen und Ultimate Team-Modi werden von Spielern als Glücksspiel bezeichnet, nicht aber von vielen Dachverbänden. Dies ist eine Erkundung für Spieler, Eltern und alle anderen interessierten Parteien in der Lootboxen-Glücksspiel-Debatte.

    Für die einen sind sie die Geißel der Spielewelt, für die anderen einfach nur ein zu zahlender Preis: Lootboxen werden von Millionen von Spielern auf der ganzen Welt sowohl verachtet als auch geliebt. In so gut wie jedem offiziellen Sportspiel sind die beliebtesten Modi untrennbar mit Mikrotransaktionen verbunden, die auf zufälligen Belohnungen basieren.

    Seit dem ersten mikrotransaktionsfähigen Ultimate Team von FIFA 09 gab es eine Vielzahl von Berichten, in denen von Kindern berichtet wurde, die große Summen für diese In-Game-Käufe ausgaben. Dies hat die Aufmerksamkeit auf Minispiele gelenkt, die auf den ersten Blick wie Glücksspiele aussehen und für Kinder und spielgefährdete Personen zugänglich sind.

    Hier geht es darum, einige häufig vorgebrachte Assoziationen zu entkräften, die Elemente zu untersuchen, die Lootboxen und Ultimate Team zu einer Form des Glücksspiels machen und andere wichtige Aspekte, die die Risiken solcher Mechanismen erhöhen können.

    Ein paar einleitende Worte des Autors

    Wenn Sie auf eine schnelle und direkte Antwort auf die Frage „Ist Ultimate Team eine Form des Glücksspiels?“ gehofft haben, möchte ich mich im Voraus entschuldigen. möchte ich mich im Voraus entschuldigen. Wie Sie aufgrund der fehlenden Regulierung feststellen konnten, handelt es sich um eine sehr komplexe Angelegenheit, die ein differenziertes Verständnis von Glücksspiel, Sozialpsychologie, Videospielen und sogar der Gesetzgebung erfordert, um eine eindeutige Antwort zu finden.

    Nur wenige Personen können all diese Facetten von Lootboxen als eine Form des Glücksspiels aus einer eingehenden Perspektive betrachten. Obwohl ich sicherlich kein Branchenexperte bin, konnte ich für diesen Artikel auf meine langjährige Erfahrung als Videospieler – einschließlich mehrerer Saisons Ultimate Team – sowie auf meine eng damit verbundene berufliche Vergangenheit und Ausbildung zurückgreifen.

    Aufgrund von Recherchen in öffentlich zugänglichen Quellen bin ich der Meinung, dass dieser Artikel das Lootboxen-Dilemma erklärt und Ultimate Team als eine Form des Glücksspiels auf faire und objektive Weise diskutiert. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass der Schwerpunkt auf EA Sports-Produkten liegt, da diese am weitesten verbreitet sind und meine persönlichen Erfahrungen sich nicht auf Spiele wie 2K oder MLB The Show erstrecken.

    Electronic Arts wurde um einen Kommentar zu diesem Artikel gebeten, bevor er geschrieben und veröffentlicht wurde, und wenn eine Antwort kommt, wird sie der Seite hinzugefügt.

    Was ist eine Lootbox?

    https://twitter.com/EASPORTSNHL/status/1667280215868071937?cxt=HHwWgoDT_bmhr6MuAAAA

    Eine Lootbox ist ein virtueller Gegenstand, der mit Spielwährung gekauft werden kann und dem Spieler einen zufällig ausgewählten oder eine Gruppe zufällig ausgewählter Gegenstände von unterschiedlichem Wert offenbart. Die darin enthaltenen Gegenstände können von kosmetischen Gegenständen bis hin zu Gegenständen mit Auswirkungen auf das Spielgeschehen reichen, wie z. B. die Sportstars in Ultimate Team-Paketen. Manche bezeichnen sie auch als „Gacha-Spiele“.

    Lootboxen sind erst durch das Aufkommen von Mikrotransaktionen so lukrativ geworden. Diese haben seit Apples Ankündigung vom 8. Juni 2009, In-App-Käufe zu ermöglichen, den Bereich der Freemium-Mobilspiele gestärkt (The Verge). Heute sind sie sowohl in Premium- als auch in Free-to-Play-Spielen gang und gäbe. Die meisten erlauben es, Spielstunden zu überspringen, wenn man einen seltenen Gegenstand findet. Diese Seltenheit, der potenzielle Spielspaß und oft auch die Online-Konkurrenz werden genutzt, um die Spieler zum Kauf zu überreden.

    Am Beispiel der Ultimate Team-Versionen von Lootboxen werden viele argumentieren, dass sie ein lustiges Element der Zufallsgenerierung sind, das das Spiel bereichert. Als Star Wars: Battlefront II im Jahr 2017 veröffentlicht wurde, schickte die Anwendung von Beutekisten, Mikrotransaktionen und sehr hohen Hürden, um ikonische Charaktere freizuschalten, ohne dafür nicht-virtuelles Geld zu bezahlen, Schockwellen durch die Branche.

    Es wurde herausgefunden, dass die benötigte Zeit, um Darth Vader freizuschalten, bis zu 40 Stunden Spielzeit betragen kann, wie VG247 erklärt, und sogar nur 11 Stunden, wie einige Quellen berichten. Es half auch nicht, dass das Kundendienstteam sagte, dass diese Kombination aus Grind und Bezahlschranke den Spielern ein Gefühl des Stolzes und der Errungenschaft vermitteln sollte. Die Reaktionen darauf waren so heftig, dass alle Mikrotransaktionen entfernt und alle Helden freigeschaltet wurden.

    Die Gegenreaktion und der vermeintliche Rückzieher von EA haben die Beutekisten nicht davon abgehalten, weiterhin Geld zu verdienen. Am 25. Mai 2023 teilte Statista mit, dass im letzten Geschäftsjahr von EA knapp die Hälfte der Nettoeinnahmen in Höhe von 4,3 Milliarden US-Dollar aus dem Kauf von Ultimate Team und Apex Legends im Spiel stammten. Dies ist ein sehr profitabler Zweig für EA und mehrere andere Unternehmen, was auch die Beliebtheit von Spielmodi mit Beutekisten zeigt.

    Ist Ultimate Team nicht nur eine virtuelle Sammelkarte?

    Ultimate Team ist wie ein Sammelkartenspiel oder sogar wie eine Sport-Sammelkarte, aber auch nicht. Sie sind insofern mit Sammelkarten vergleichbar, als dass man Geld für ein zufällig zusammengestelltes Paket bezahlt, es öffnet und auf Gegenstände hofft, die entweder für andere Fans oder im Kontext des Spiels wertvoll sind. Ultimate Team ist insofern nicht mit Sammelkarten vergleichbar, als dass die Karten keinen langfristigen Wert haben – wie es bei einigen Sport-Tauschkarten der Fall ist – und potenziell einen weitaus größeren Vorteil in einem Spiel bieten können als die meisten Karten in beliebten Sammelkartenspielen, da diese auf einem Kräfteverhältnis basieren.

    In einem Beitrag auf Medium aus dem Jahr 2019 wies der Autor darauf hin, dass EAs Ultimate Team Packs nicht mit Sammelkarten vergleichbar sind, da sie außerhalb des Spielmodus selbst keinen realen Wert haben, und machte deutlich, dass das monopolisierte Ökosystem einen so lukrativen Teil der Spieleindustrie ermöglicht hat. Abgesehen von Schwarzmarktseiten, die EA nicht wirklich kontrollieren kann, ist dies im monetären Sinne wahr und ein einfacher Ausweg für viele Gesetzgeber.

    Wie in anderen Abschnitten auf dieser Seite beschrieben, muss der Wert jedoch nicht in Form von einlösbarem Geld bestehen. Der Wert kann aus dem Nervenkitzel des Gewinnens kommen, sowohl beim Öffnen von Zufallspaketen, um Glück zu haben, als auch auf den virtuellen Spielfeldern. Das Bezahlen für Packs beschleunigt dies. Ultimate Team-Karten sind nicht mit Sport-Tauschkarten vergleichbar, da sie in der realen Welt keinen monetären Wert haben, und dennoch haben sie für den Spieler und im Kontext des Spiels vielleicht einen größeren Wert als in Sammelkartenspielen. In beiden Spielen ist die Zufallsgenerierung ein Verkaufsargument für den Kauf von Packs.

    Das Argument „Sie sind genau wie Spielautomaten“.

    https://www.youtube.com/watch?v=k7qDKEnadCQ&ab_channel=FUTPackOpeningCentral%21

    Ein weiteres beliebtes Argument ist, dass Ultimate Team eine Form des Glücksspiels ist, weil die Packs im Grunde nur Spielautomaten sind. Es gab ein Argument dafür, als in NBA 2K20 MyTeam (das Ultimate Team-Äquivalent) mit einem Spielautomaten ausgestattet war – wie Rock Paper Shotgun berichtet.

    Es gibt sicherlich einige Anknüpfungspunkte für Ultimate Team – das Zufallselement, das Potenzial für wertvollere Preise als die Kosten und die Animationen, Geräusche und die Präsentation beim Öffnen der Packs – aber Ultimate Team-Packs sind nicht von Natur aus verkleidete Video-Slots.

    Wenn überhaupt, dann sind es nur das äußere Erscheinungsbild und der Nennwert der Ultimate Team-Pakete, die sie mit Spielautomaten vergleichen lassen. Andererseits scheint der Vorgang bei beiden auf den ersten Blick sehr ähnlich zu sein:

    Ultimate TeamVideo Slot
    Step 1Zahlen Sie Geld auf Ihr Konto ein, um es in virtuelle Währung umzuwandeln.Zahlen Sie Geld auf Ihr Konto ein.
    Step 2Wählen Sie das Ultimate Team-Paket, das Sie kaufen möchten.Wählen Sie den Videospielautomaten aus, den Sie spielen möchten.
    Step 3Bestätigen Sie den Kauf und öffnen Sie die Packung.Legen Sie die Höhe Ihres Einsatzes fest und drücken Sie die Schaltfläche „Drehen“.
    Step 4Beobachten Sie die Animation, die Ihnen langsam verrät, ob Sie einen hohen oder niedrigen Preis erhalten haben.Beobachten Sie, wie die Animation die Walzen dreht, um zu sehen, ob Sie gewonnen haben oder wie hoch Ihr Gewinn ist.
    Step 5Wenn der Wert des Artikels nicht Ihren Vorstellungen entspricht, zahlen Sie erneut, um eine andere Packung zu öffnen.Wenn der Gewinn nicht Ihren Vorstellungen entspricht oder Sie verloren haben, drücken Sie den Drehknopf, um eine weitere Runde zu spielen.

    Bei Spielautomaten spielen viele Mechanismen eine Rolle, aber zwei der wichtigsten Faktoren sind der prozentuale Gewinn für den Spieler (RTP) und die Volatilität.

    Der RTP gibt den Prozentsatz des eingezahlten Gesamtbetrags an, der im Laufe der Zeit an die Spieler zurückfließt. Die Volatilität (auch als „Varianz“ bekannt) bestimmt die Regelmäßigkeit und Größe dieser Auszahlungen im Durchschnitt. Die meisten Online-Videospielautomaten haben einen RTP von über 94 Prozent – was einen Gewinn von sechs Prozent ergibt – und variieren von niedriger bis hoher Volatilität. Eine hohe Volatilität bedeutet, dass ein Spielautomat im Durchschnitt viel seltener auszahlt, dafür aber in der Regel höhere Beträge.

    Um die Seltenheitsgrundsätze aufrechtzuerhalten, verfügen Ultimate Team-Pakete im Wesentlichen über einen digitalen Kartenvorrat oder zumindest über ein Programm, das die Wahrscheinlichkeit bestimmt, dass jede Karte aufgedeckt wird, und so für Seltenheit auf dem Markt sorgt, ohne dass die Karten tatsächlich ausgehen. Jeder Spieler hat die gleiche Chance, jeden Gegenstand in einem Set-Pack zu erhalten, wobei einige Packs teurer sind, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass man seltenere Gegenstände erhält.

    Es gibt also keinen RTP, da sich die Packs nicht darum kümmern, wie viel eingezahlt wurde, bevor sie einen ihrer Gegenstände freisetzen, und es gibt auch keine Volatilität, da es jedes Mal Belohnungen mit völlig zufälligen Beträgen gibt. Ultimate Team Packs sind keine Online-Spielautomaten, aber die Präsentationen und die Spannung, die durch den Aufbau der zufälligen Ergebnisse erzeugt werden, sind stark an Video-Spielautomaten angelehnt.

    Außerdem setzt die Mehrheit der Spieler in beiden Fällen Geld ein, um sich mit den zufallsbasierten Mechanismen zu beschäftigen. In Ultimate Team wird ein Teil des Geldes im Spiel verdient, aber ein Unternehmen verdient nicht Milliarden von Dollar mit einer Spielerbasis, bei der die Mehrheit der Nutzer virtuelle Währung verdient, anstatt mit Geld zu bezahlen.

    Das Argument der „Überraschungsmechanik“

    Im Jahr 2019 befasste sich die britische Regierung mit dem Thema Lootboxen. Unter der Leitung des Ausschusses für Digitales, Kultur, Medien und Sport fand eine mündliche Anhörung statt, an der der Vizepräsident für Rechts- und Regierungsangelegenheiten von EA teilnahm. Während der Sitzung ließ der EA-Vertreter ein paar interessante Dinge fallen. Eine davon war, dass sie sie nicht als Lootboxen, sondern als „Überraschungsmechanik“ bezeichnen und dass Überraschungen „schon seit Jahren Teil von Spielzeugen sind“. Wie Jim Sterling einmal feststellte, bezeichnet EA Beutekisten als Beutekisten, wenn es für die Werbung gut ist.

    https://twitter.com/EAStarWars/status/1116917677115760640

    Außerdem sind Beutekisten Produkte, die die Leute auf gesunde Weise genießen, und sie genießen das Überraschungsmoment, indem sie Ultimate Team-Pakete mit „Kindereiern, Hatchimals oder L.O.L. Surprise“ vergleichen. Bei nüchterner Betrachtung ist dies ein gutes Argument. Beide haben einen versteckten Inhalt, Kinder zahlen dafür, dass sie nicht genau wissen, was drin ist, und sie genießen es, zu sehen, was in den Eiern oder Packungen ist.

    Doch selbst Kinder machen sich keine Illusionen darüber, dass die Spielzeuge in diesen Schlüpfeiern nicht klein und etwas unansehnlich sind und nur einen kleinen Überraschungsspaß und vielleicht die Vervollständigung der sechs- oder achtteiligen Sammlung bieten werden. Ultimate Team-Pakete können einen viel größeren Wert haben, da sie vom Spieler aktiv genutzt werden, auf dem Marktplatz des Spiels oder anderweitig für zusätzlichen Wert verkauft werden können und das soziale Ansehen des Spielers erhöhen.

    Beutekisten im juristischen Sumpf

    Im Jahr 2018, kurz nach der Aufregung um das Battlefront II-Desaster, sah es so aus, als würden staatliche Stellen gegen Lootboxen vorgehen. In Belgien entschied die Glücksspielkommission (die im Rahmen des Glücksspielgesetzes von 1999 eingerichtet wurde), dass Lootboxen in einigen bestimmten Spielen ein Angebot von Glücksspielprodukten ohne Lizenz darstellen.

    Neben FIFA haben auch Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive in ihrem Loot-Box-Verbot, das EA 2019 dazu zwang, Spielern in Belgien nicht mehr zu erlauben, die Spielwährung mit Geld über eine Einzahlung zu erwerben. Für die belgische Glücksspielbehörde wurde damit die Verbindung zwischen der Glücksspielmechanik (Lootboxen) und der Möglichkeit, mit ihnen Geld zu spielen (über eine Einzahlung), gekappt. Spieler können in Ultimate Team immer noch Beutekisten verdienen und öffnen, aber nicht mehr dafür bezahlen.

    In den Niederlanden entschied die Glücksspielbehörde im Jahr 2020, dass EA für jede Woche, in der Ultimate Team in dem Land weiterlief, 500.000 Euro zu zahlen hatte, da es gegen die Glücksspielgesetze des Landes verstieß. Diese Entscheidung ähnelte der im benachbarten Belgien, war aber nur von kurzer Dauer.

    Einige Monate später wurde die angefallene Geldstrafe in Höhe von 10 Millionen Euro getilgt, und die niederländische Abteilung für Verwaltungsgerichtsbarkeit erklärte, dass Ultimate Team kein Glücksspiel sei. Polygon zitiert das Gericht mit der Aussage, dass die Entscheidung getroffen wurde, weil die Packs „Teil eines Geschicklichkeitsspiels sind und dem Spiel ein Zufallselement hinzufügen“ – mehr zu diesem vermeintlichen Geschicklichkeitselement weiter unten.

    Kürzlich, im Februar 2023, ermöglichte ein Gericht in Hermagor, Österreich, einem Spieler, das für FIFA Ultimate Team-Pakete ausgegebene Geld zurückzufordern, da deren Vorhandensein nach den Glücksspielgesetzen des Landes illegal war. Wie Eurogamer berichtet, wurde das österreichische Glücksspielgesetz aufgrund des ungewissen Geldwerts der Packs verletzt, was sie zu einer Form des Glücksspiels macht.

    Da Sony keine Glücksspiellizenz besitzt und die Käufe über seine Software ermöglichte, wurde der Konsolenriese aufgefordert, den Klägern Geld zurückzuzahlen. Darüber hinaus wurde EA vom Gericht aufgefordert, seine Ultimate Team Packs in Spielen wie FIFA als „lizenzpflichtige Glücksspiele“ zu kennzeichnen. Anderswo:

    • Vereinigtes Königreich (2023): Die lang erwartete Reform des Glücksspielgesetzes würde sich nicht auf Lootboxen erstrecken, obwohl es Erkenntnisse über problematisches Glücksspiel gibt (The Guardian) und die Regierung in ihrer Antwort erklärt, dass Lootboxen für junge Menschen nicht ohne weiteres zugänglich sein sollten.
    • Vereinigte Staaten (2018): Die Gesetzesentwürfe, die in den Senat und das Repräsentantenhaus von Hawaii eingebracht wurden, um Lootboxen für Personen unter 21 Jahren zu verbieten, scheinen nicht zustande gekommen zu sein.
    • Vereinigte Staaten (2022): In ähnlichen Fällen entschied das US-Bezirksgericht für den nördlichen Bezirk von Kalifornien, dass Beutekisten und die darin enthaltenen Gegenstände nicht gegen Bargeld eingelöst werden können und nur im Spiel verwendet werden können, also keine Wertgegenstände sind (Lexology).
    • Finnland, Spanien und Australien (2022): Alle wollen Lootboxen in den Zuständigkeitsbereich ihrer Glücksspielbehörden und -gesetze aufnehmen oder sie anderweitig als eine Form des Glücksspiels kennzeichnen, so dass eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erforderlich ist (GamesIndustry.biz).

    Rechtlich gesehen gibt es nur wenige Orte, die Lootboxen oder Ultimate Team als eine Form des Glücksspiels definieren. Das bedeutet jedoch nicht, dass Ultimate Team kein Glücksspiel ist, sondern lediglich, dass die zuständigen Behörden es noch nicht als solches bezeichnen.

    Digitale Gegenstände sind wertvoll

    Gesetzgeber, die sich nicht zu sehr mit dem Thema Lootboxen auseinandersetzen wollen, greifen oft zu demselben Ausweg: Digitale Gegenstände sind nicht wertvoll und gehören einfach zum Spiel dazu. Das ist ein immer schwächer werdendes Argument, vor allem angesichts des boomenden Interesses an NFTs und anderen digitalen Gegenständen. Digitalen Gegenständen wird inzwischen ein monetärer Wert zuerkannt, ganz zu schweigen von einem weiteren Wert, wenn sie als Erweiterung verwendet werden können.

    Eine der verbraucherfeindlichsten Praktiken von EA Sports ist die jährliche Veröffentlichung von Sportspielen. Dabei werden im Wesentlichen alle Fortschritte und Beutekistenkäufe des Vorjahres gelöscht, und man muss einen weiteren Premiumpreis für das neue Spiel bezahlen. Das hilft dem Unternehmen in dieser Debatte, weil Ultimate Team-Karten im Rahmen ihrer eigenen jährlichen Wirtschaft keinen Wert über das Ende der Saison hinaus haben.

    Der große Unterschied, der für viele von Bedeutung ist, besteht darin, dass man sich Spielgewinne auszahlen lassen kann, der Wert der Ultimate Team-Karten jedoch im Ökosystem des Spiels verbleibt. Außer über Drittanbieter wie Schwarzmarktseiten oder als begeisterter „Influencer“ mit Hunderttausenden von jungen Zuschauern kann man mit Ultimate Team-Paketen kein Geld verdienen.

    Das soll aber nicht heißen, dass die digitalen Karten von Ultimate Team keinen Wert für die Spieler haben. Ultimate Team ist ein Pay-to-Win-Spielmodus. Zu jedem Zeitpunkt haben Sie nur die Kontrolle über einen Ihrer 11 Spieler auf dem Spielfeld. Das bedeutet, dass die Qualität der anderen zehn Spieler in jeder Spielphase entscheidend ist, um Siege zu erringen und im Spiel erfolgreich zu sein. Dieses Element ist auch der Grund dafür, dass viele eSports-Videospiele Mannschaftssportarten ignorieren: Es gibt einfach zu wenig Input, als dass es sich um Geschicklichkeitsspiele handeln könnte.

    Außerdem haben Ultimate Team-Karten – die zu den Spielern werden, die Sie auf dem Spielfeld einsetzen – einen höheren Wert als herkömmliche digitale Gegenstände. In der Harvard Business Review wird vermutet, dass die meisten Menschen kein Gefühl des Eigentums an einem digitalen Gegenstand haben, weil sie ihn nicht „anfassen, halten und kontrollieren können“. In Ultimate Team haben Sie über einen Controller die Kontrolle über die digitalen Gegenstände, was das Gefühl des Eigentums und damit den Wert erhöht.

    Es sollte auch argumentiert werden, dass Ultimate Team-Gegenstände einen Geldwert haben. Es gibt natürlich eine Barriere, die diesen Gedankengang abschwächt, da man Geld in virtuelle Währungen einzahlen muss, die sich nicht so einfach umwandeln lassen, so dass man das Gefühl hat, dass es sich nicht um Geldkäufe handelt. Dennoch können und werden Spieler, die Karten erhalten, die für große Summen auf dem Marktplatz im Spiel verkauft werden können, das potenzielle Einkommen in Spielstunden und Geldäquivalente umwandeln.

    Darüber hinaus können bessere Spieler aus bezahlten Packs dazu führen, dass man die virtuelle Währung schneller verdient. Um es auf den Punkt zu bringen: Ultimate Team-Pakete sind durch die digitalen Gegenstände, die sie zufällig liefern, absolut wertvoll. Die Spieler riskieren Geld, indem sie es in virtuelle Währung umwandeln, um dann eine glücksbasierte Mechanik auszuprobieren, mit der sie versuchen, mehr Wert für ein besseres Erlebnis zu erhalten.

    Studien über Lootboxen und Ultimate Team als eine Form des Glücksspiels

    Leider ist es sehr schwierig, öffentlich zugängliche, von Experten begutachtete oder auch nur halbwegs glaubwürdige Studien zu finden, die belegen, dass Lootboxen nicht eng mit Glücksspiel verbunden sind, wenn man sich um eine ausgewogene Argumentation bemüht. Die meisten Berichte kommen zu dem Schluss, dass Beutekisten in Modi wie Ultimate Team ein Glücksspiel oder zumindest ein potenzielles Einfallstor für Glücksspielaktivitäten sind. Hier sind die vereinfachten Zusammenfassungen einiger der wichtigsten Ergebnisse:

    • Seien Sie spielsüchtig (2021): Die Spieler werden durch Ausstattungseffekte, Preisverankerung und die Verschleierung der Kosten (durch den Kauf virtueller Währungen) dazu gebracht, mehr Lootboxen zu kaufen, und der „Wert“ geht über die rechtliche Definition des „Geldwerts“ in Spielen hinaus. Darüber hinaus korrelieren höhere Ausgaben nicht mit höheren Ausgaben für Beutekisten, sondern vielmehr damit, dass Gewinne von gefährdeten Personen erzielt werden.
    • Nationale Bibliothek für Medizin (2022): Allgemeine Bevölkerungsstichproben zeigen, dass 13- bis 14-Jährige häufiger Lootboxen kaufen als 16- bis 24-Jährige und Erwachsene.
    • Spice, Fullwood, et al. (2022): Bei problematischen Spielern, die sich mit Lootboxen beschäftigen, können sich schädliche Kaufmuster entwickeln.
    • PLOS One (2019): Die Einstufung des Glücksspielrisikos der Probanden (problematisch, moderates Risiko oder geringes Risiko) war signifikant mit ihren Ausgaben für Lootboxen verbunden.
    • Puiras et al. (2022): Die Teilnehmer kauften Lootboxen wegen des Nervenkitzels, der sozialen Aspekte, des Wettbewerbs, der Möglichkeit, Preise zu gewinnen, und um ihr Fortkommen zu fördern.
    • Universitäten Loughborough und Newcastle (2022): Beutekisten setzen Jugendliche und Kinder dem Risiko eines finanziellen und emotionalen Schadens aus, und digitale Gegenstände sind sehr begehrt, was zu wiederholtem Kaufverhalten führt. Es wurde auch festgestellt, dass eindeutige Glücksspieltechniken verwendet werden, um weitere Ausgaben zu fördern.

    Weitere Studien zum Thema Lootboxen, problematisches Glücksspiel und problematische Videospiele finden Sie in der langen Liste bei Sage Journals.

    Kinder schätzen das Gewinnen sehr, und das ist ein wesentlicher Bestandteil

    Sie können tatsächlich stundenlang FIFA, Madden oder NHL spielen, Packs mit Ingame-Währung kaufen, allmählich besser werden und vielleicht sogar eine hochwertige Karte ziehen, um Ihr Team zu verbessern, wenn es darauf ankommt. Die Ultimate Team-Pakete sind jedoch dazu da, um Ihnen schnelle Wettbewerbsfähigkeit und Verbesserungen zu bieten, damit Sie nicht erst mühsam ein Team von Grund auf aufbauen müssen, um schnell ein höheres Wettbewerbsniveau zu erreichen.

    Während Erwachsene und junge Erwachsene die Herausforderung dieses Aufbaus als angenehm empfinden können und sogar die zusätzliche Herausforderung suchen, gegen stärkere Teams mit schwächeren virtuellen Spielern anzutreten, können Kinder dies meist nicht. Für Kinder ist der Wettbewerb eine wichtige Triebfeder für ihr Verhalten, insbesondere in sozialen Kreisen.

    Wie in Psychology Today geschrieben wurde, ist die Zurschaustellung von Fähigkeiten wesentlich für das Selbstwertgefühl eines Kindes, insbesondere bei jüngeren Kindern. Sowohl Jungen als auch Mädchen gelten als impulsiv und willensstark, und das Prahlen und Gewinnen verschafft vorübergehend Erleichterung bei allen anderen Gefühlen von Unzulänglichkeit oder Neid.

    NPR stellt fest, dass Kinder ab einem Alter von fünf Jahren Spaß am Wettbewerb haben, aber zwischen dem siebten und achten Lebensjahr bilden sich in ihren Köpfen „Totempfähle des sozialen Vergleichs“. Es gibt soziale Gewinner und Verlierer unter Gleichaltrigen, und wer bei gemeinschaftlich ausgetragenen Wettbewerben verliert, muss Einbußen in seinem Selbstvertrauen hinnehmen. Ultimate Team basiert auf Online-Wettbewerben, bei denen Kinder gegen Freunde und andere Menschen auf der ganzen Welt antreten, was diese sozialen und psychologischen Auswirkungen noch verstärkt.

    Ein weiterer Aspekt, der eine große Rolle spielt, ist die Entwicklung des Kindes zum Verbraucher. Das Päckchen kauft vielleicht mit der Bankkarte der Eltern, aber es ist das Kind, das den Kauf tätigt. Valkenburg und Cantor (2002) haben herausgefunden, dass zwischen dem achten und zwölften Lebensjahr die Meinung von Gleichaltrigen eine größere Rolle spielt, dass sich ein Auge für Details entwickelt und dass Kinder viel mehr Wert auf Realismus und echte Helden wie Sportstars legen.

    Kombiniert man den Wettbewerb, der die Meinungen von Gleichaltrigen nährt, mit dem Wunsch, realistische Käufe zu tätigen, wie z. B. ihre Sporthelden, die zu ihrem spielbaren Team hinzugefügt werden können, kann man sehen, wie die Mechanik von Ultimate Team vor allem junge Leute dazu ermutigt, die Packs mit ihrem Geld zu kaufen. Dies wird noch dadurch verstärkt, dass EA Sports die sozialen Medien meisterhaft nutzt, um die Sportstars selbst zu präsentieren, die über Ultimate Team debattieren und dafür werben, indem sie ihre Karten im Spiel vergleichen, und „Influencer“ neue Kartenveröffentlichungen oder Packungseröffnungen anpreisen lassen.

    Dies alles dient dazu, zu erklären, wie und warum Kinder leicht große Summen für Ultimate Team ausgeben können, ohne die Konsequenzen zu verstehen. Der Wettbewerb treibt sie dazu, ihr soziales und psychologisches Ansehen schnell zu verbessern, und die Packs bieten diese Möglichkeit. Man muss nicht mehr Spiele spielen, um diesen schnellen Weg zu einem höheren Selbstwertgefühl freizuschalten, denn mit einer einfachen Geldeinzahlung erhält man die virtuelle Währung, die man zum Erwerb der Packs benötigt. Da junge Leute nicht verstehen, dass nach einem extremen Hoch bei zufallsgesteuerten Produkten, wie z. B. einem guten Spieler in einem Ultimate Team-Paket, ein Tief kommt, erklärt Psychreg, dass sie weiterhin diesem befriedigenden Gefühl nachjagen werden.

    Abschließende Überlegungen zur Frage, ob FIFA Ultimate Team ein Glücksspiel ist

    Die Debatte über FIFA Ultimate Team-Glücksspiele ist aus der Sicht der meisten bestehenden Gesetze schwierig zu führen, weshalb nur wenige diese Praxis erfolgreich als eine Form des derzeit nicht lizenzierten Glücksspiels eingestuft haben. Oben haben wir erörtert, dass Packs in Madden, NHL oder FIFA Ultimate Team – demnächst auch EA Sports FC Ultimate Team – keine Spielautomaten sind und schon gar nicht mit Überraschungsspielzeug wie Kindereiern verglichen werden können, sondern einen echten Wert bieten, wenn auch nur für bis zu einem Jahr und ohne die Möglichkeit, den Wert als Geld abzuheben.

    Es gibt haufenweise von Experten begutachtete Studien, die einen engen Zusammenhang zwischen Lootboxen wie in Ultimate Team und problematischem Glücksspiel herstellen, aber so gut wie nichts, was das Gegenteil beweisen würde. Die Aktivität selbst, Geld zu tauschen, um ein Spiel zu spielen, das seine Belohnungen, die verschiedene Wertstufen haben, nach dem Zufallsprinzip verteilt, sieht sicherlich wie eine Form des Glücksspiels aus. Die Ästhetik, die bei der Präsentation von Packs und Lootboxen verwendet wird, verstärkt diese Ansicht noch.

    In der Tat kann man innerhalb des Zuständigkeitsbereichs des Herausgebers EA Sports kein Geld aus Ultimate Team abheben, aber das bedeutet nicht, dass die Spieler nicht um den Wert spielen. Außerdem werden vor allem junge Menschen dazu gezwungen, diese Geldkäufe zu tätigen und sich mit den spielähnlichen Ultimate Team-Paketen zu beschäftigen, um schneller soziale und psychologische Vorteile zu erzielen als durch die begrenzten Belohnungen des eigentlichen Spiels. Auch dies soll die Spieler dazu verleiten, Geld einzuzahlen und mit ihrem Geld Packs zu kaufen.

    Wenn man eine moderne Definition von Wert anwendet (digitale Gegenstände haben einen realen Wert, der nicht unbedingt monetär sein muss), ist es sehr schwer, Ultimate Team nicht als eine Form von Glücksspiel zu betrachten. Der Wert mag sich nicht in Geld ausdrücken, aber man zahlt immer noch Geld, um die Chance zu haben, im Gegenzug mehr Wert zu erhalten. Es sollte auch klargestellt werden, dass der Spielmodus, der Millionen von Spielern begeistert, nicht so viel Aufmerksamkeit erhalten würde, wenn es nicht die Möglichkeit gäbe, Geld einzuzahlen, um an diesen spielähnlichen Mechanismen teilzunehmen.

    Wie immer wird es viel Zeit oder leider auch einen sehr ernsten Vorfall brauchen, bis sich die Aufsichtsbehörden mit dieser zugegebenermaßen grauen Zone des Glücksspiels befassen. In der Zwischenzeit kann man der Industrie nicht vertrauen, dass sie sich selbst reguliert, wenn solche Gewinne auf dem Spiel stehen, wie der Bericht von Eurogamer über die Untersuchung von Videospielbewertungen zeigt.

    Jeder, der es bis hierher geschafft hat, wird hoffentlich verstehen, wie und warum Ultimate Team-Spiele ein Risiko für potenzielle Problemspieler und insbesondere für junge Spieler darstellen können. Die Spielmechanik diente dazu, einen Wert zu riskieren, in der Hoffnung, dadurch einen größeren Wert zu erhalten, und das ist das Wesen des Glücksspiels.

    Lassen Sie uns wissen, was Sie von der Debatte um Beutekisten und Ultimate Team-Glücksspiel halten und ob es Ihrer Meinung nach weitere Argumente gibt, die für oder gegen die im obigen Artikel genannten sprechen.

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