More

    Has the EA Games CEO Learned All the Wrong Lessons from Dragon Age: The Veilguard?

    Electronic Arts est à un carrefour. Suite à la performance décevante de Dragon Age : The Veilguard, dont la base de joueurs n’a atteint que 50 % des attentes d’EA, la société avait l’occasion de réfléchir à ce qui n’a pas fonctionné.

    Au lieu de cela, d’après les commentaires du PDG d’EA Games, Andrew Wilson, lors de l’appel aux résultats du T3 2025, EA semble avoir tiré de mauvaises conclusions—celles qui ignorent ce que les joueurs recherchent réellement dans un titre RPG fantastique, ce qui pourrait condamner les futurs jeux à l’échec, y compris la prochaine itération de la série à succès de science-fiction Mass Effect.

    Conclusion d’EA : Les RPG doivent être plus « sociaux »

    Selon Andrew Wilson, PDG d’EA Games, Dragon Age : The Veilguard a connu un « lancement de haute qualité » et une forte réception critique, mais n’a pas réussi à atteindre un public suffisamment large dans un « marché hautement compétitif. » Sa réponse ? Les joueurs recherchent des « caractéristiques de monde partagé » et un engagement plus profond dans leurs RPG.

    Cette évaluation contredit ce que les fans de Dragon Age ont réellement dit. La critique ne portait pas sur un manque de multijoueur—mais sur les choix de conception fondamentaux du jeu. Les fans étaient déçus par son ton plus léger, la profondeur de jeu de rôle réduite, et l’éloignement des forces traditionnelles de la série. L’effort de BioWare pour moderniser Dragon Age en le rendant plus cinématographique et épuré a fini par aliéner une grande partie de son public.

    L’un des plus gros points de discorde était le système de combat, qui a pleinement embrassé l’action en temps réel tout en réduisant la profondeur tactique et le contrôle des compagnons. Alors que Origins et Inquisition équilibraient stratégie et action, The Veilguard ressemblait davantage à un RPG d’action moderne, dépouillant le gameplay stratégique que beaucoup appréciaient.

    Le PDG d'EA Games a blâmé le manque de fonctionnalités sociales pour l'échec de Dragon Age : The Veilguard. La capture d'écran montre Emmrich et Neve, deux personnages du jeu.
    Source : EA Games

    La direction artistique a également joué un rôle dans le mécontentement des fans. La série Dragon Age s’était orientée vers une fantasy plus sombre et plus réaliste, tandis que les visuels lumineux et stylisés de The Veilguard et les designs de personnages exagérés lui donnaient une allure plus proche d’un jeu de tir héroïque ou d’un jeu de service en direct que d’un RPG traditionnel.

    Au-delà de l’esthétique et du gameplay, le récit semblait également être un pas en arrière. Dragon Age avait construit sa réputation sur une narration moralement ambiguë et des choix significatifs pour les joueurs. En revanche, The Veilguard semblait plus linéaire et « sûr », avec des décisions moins marquantes et des compagnons qui, bien que captivants, manquaient de la complexité de personnages comme Morrigan, Solas ou Varric.

    Le PDG d’EA Games a clairement sa propre interprétation de la sous-performance du jeu, comme il l’a exposé lors de l’appel aux résultats, et cela n’a fait que renforcer le décalage entre l’éditeur et les joueurs. Au lieu de reconnaître que l’expérience fondamentale de Dragon Age avait été diluée, EA a présenté le problème comme un manque d’engagement social—suggérant une mauvaise interprétation fondamentale des retours des joueurs.

    En fin de compte, The Veilguard a sacrifié trop de ce qui rendait Dragon Age unique. Au lieu de peaufiner ses mécaniques de jeu de rôle profondes, sa narration complexe et son combat tactique, il a opté pour une expérience plus largement accessible et axée sur l’action. Le résultat ? Un jeu qui visait peut-être un public plus large mais laissait les fans de longue date se demander si Dragon Age avait encore une identité.

    Pourquoi EA privilégie les services en ligne plutôt que les jeux solo

    La répartition financière de l’appel aux résultats d’EA rend une chose claire : les jeux de service en direct sont la priorité de l’entreprise parce qu’ils génèrent la majorité de ses revenus. Avec 74 % des activités d’EA tirées de la monétisation continue—contre seulement 26 % des ventes de jeux complets—il n’est pas surprenant que la société continue de pousser pour des expériences multijoueurs axées sur l’engagement.

    Cette disparité explique pourquoi EA privilégie de plus en plus les jeux avec des sources de revenus récurrentes intégrées plutôt que les RPG traditionnels en solo. Bien que des jeux comme Dragon Age : The Veilguard puissent bien se vendre au lancement, ils manquent de la rentabilité à long terme de titres comme EA Sports FC ou Apex Legends, qui peuvent générer des revenus en continu grâce à des microtransactions et des mises à jour saisonnières. La direction d’EA a clairement indiqué que la société se concentre sur l’expansion des fonctionnalités de « monde partagé » et de l’engagement des joueurs—car c’est là que se trouve l’argent.

    Ignorer le succès financier de Baldur’s Gate 3

    Les commentaires du PDG d’EA Games, Andrew Wilson, révèlent une interprétation sélective des tendances de l’industrie. Si The Veilguard a eu du mal parce que c’était un RPG solo, pourquoi Baldur’s Gate 3—un RPG traditionnel, axé sur l’histoire—est-il l’un des plus grands succès de 2023 ? Larian Studios a prouvé qu’il y avait encore un énorme public pour des RPG riches en choix, bien conçus qui respectent l’autonomie des joueurs.

    Baldur’s Gate 3 et Dragon Age : The Veilguard ont adopté des approches radicalement différentes. Le jeu de Larian a embrassé un jeu de rôle profond, une narration pilotée par les joueurs, et un combat tactique au tour par tour, restant fidèle à ses racines de jeu de rôle sur ordinateur (CRPG). Les joueurs ont adoré ses choix significatifs, ses compagnons réactifs, et ses multiples façons d’aborder les défis, le tout enveloppé dans un package poli et complet—quelque chose de rare dans le jeu AAA moderne.

    En revanche, The Veilguard a rationalisé les éléments RPG au profit d’une expérience plus cinématographique et axée sur l’action. Son ton plus léger, sa profondeur de jeu de rôle réduite, et son accent sur l’attrait du grand public ont laissé les fans de longue date se sentir déconnectés de l’identité fondamentale de la série. Alors que Baldur’s Gate 3 prospérait grâce à la complexité et à la liberté des joueurs, The Veilguard a opté pour la simplification, dépouillant une grande partie de ce qui rendait Dragon Age spécial.

    Au lieu de reconnaître Baldur’s Gate 3 comme une preuve de la demande pour des RPG solo profonds, EA semble obsédé par l’expansion vers des expériences en ligne. L’accent mis par Wilson sur « l’engagement dans un monde partagé » néglige le fait que les jeux les plus appréciés de BioWare—Mass Effect, Dragon Age : Origins, et Knights of the Old Republic—étaient tous basés sur une expérience solo.

    Un schéma de mauvaise interprétation des sentiments des joueurs ?

    EA a tendance à traiter le retour des joueurs comme un problème de marketing ou d’engagement plutôt que comme un problème de conception fondamentale. Ce schéma était évident avec Battlefield 2042, où EA a d’abord blâmé des facteurs externes avant d’admettre l’état déplorable du jeu. Maintenant, avec The Veilguard, la société déplace encore une fois la responsabilité au lieu de s’attaquer aux raisons pour lesquelles les fans étaient mécontents.

    Le même état d’esprit était évident dans la gestion par EA de la sous-performance de EA Sports FC 25. Le PDG Andrew Wilson et le directeur financier Stuart Canfield ont attribué des ventes plus faibles à des joueurs qui restaient sur FC 24, probablement en raison de ses forts liens avec la Coupe du Monde. Cependant, les joueurs compétitifs ont également critiqué le gameplay trop défensif de FC 25, amenant EA à publier une mise à jour majeure en janvier pour le rééquilibrer. Ce correctif—axé sur le gameplay, pas sur le marketing—a aidé à réactiver 2 millions de joueurs d’Ultimate Team, prouvant que s’attaquer directement aux défauts de conception peut restaurer l’engagement.

    Cependant, plutôt que de reconsidérer leur approche de la conception de jeux, la réponse plus large d’EA reste la même : des stratégies d’engagement plus agressives, des mises à jour, et des tactiques de monétisation.

    Ce que cela signifie pour Mass Effect

    Les commentaires de Wilson devraient inquiéter les fans de Mass Effect. Si EA croit vraiment que les RPG solo ont besoin de plus d’éléments de monde partagé, il est probable que le prochain Mass Effect s’oriente davantage dans cette direction. Étant donné l’historique de la franchise—particulièrement la réaction négative à Mass Effect : Andromeda—cela pourrait poser problème.

    La direction d’EA continue de mettre l’accent sur l’engagement, les expériences communautaires, et les modèles de service en direct, même dans des genres où ces caractéristiques n’ont pas nécessairement leur place. Si l’échec de The Veilguard pousse EA à renforcer ces idées, plutôt qu’à corriger le tir, alors le prochain Mass Effect pourrait connaître le même sort.

    Les mauvaises leçons pour l’avenir

    Si EA veut se remettre de l’échec de The Veilguard, elle n’a pas besoin de repenser le genre RPG—elle a besoin de repenser sa propre approche. Baldur’s Gate 3 a prouvé que les RPG traditionnels peuvent encore connaître un immense succès. Le problème avec The Veilguard n’était pas qu’il s’agissait d’un jeu solo, mais qu’il n’a pas réussi à offrir la profondeur, les choix, et la narration que les fans attendaient.

    Au lieu d’ajouter plus d’éléments multijoueurs, EA devrait se concentrer sur la création de grands RPG à nouveau. Reste à savoir si elle le fera réellement.


    FAQ : La réponse d’EA à Dragon Age : The Veilguard

    1. Selon le PDG d’EA Games, pourquoi Dragon Age : The Veilguard a-t-il sous-performé ?

    Selon l’appel aux résultats du T3 2025 d’EA, The Veilguard a été bien accueilli par les critiques et ceux qui y ont joué, mais n’a pas réussi à atteindre un public suffisamment large. EA attribue cela à l’évolution du marché des RPG, affirmant que les joueurs modernes s’attendent à des « caractéristiques de monde partagé » et à un engagement plus profond au-delà des expériences solo traditionnelles.

    2. Quelle est la conclusion d’EA sur la performance de The Veilguard ?

    EA semble croire que les RPG doivent incorporer plus d’éléments sociaux et multijoueurs pour réussir. Leur direction a souligné que les jeux doivent « se connecter directement à la demande évolutive des joueurs » pour un engagement au-delà de la simple narration.

    3. EA s’éloigne-t-il des RPG solo ?

    EA n’a pas explicitement déclaré qu’elle abandonne les RPG solo, mais ses commentaires suggèrent une poussée vers l’ajout de fonctionnalités axées sur l’engagement, s’orientant peut-être vers des mécanismes de service en direct ou de monde partagé.

    4. Comment la perspective d’EA se compare-t-elle au succès de Baldur’s Gate 3 ?

    Malgré le fait que Baldur’s Gate 3 prouve que les RPG profonds en solo peuvent encore être extrêmement réussis, EA n’a pas publiquement reconnu son impact sur les attentes des joueurs. Au lieu de cela, ils continuent de souligner que les RPG doivent évoluer pour être plus sociaux et connectés.

    5. L’approche d’EA pourrait-elle affecter le prochain Mass Effect ?

    Sur la base des commentaires d’EA, il est possible que les futurs titres de Mass Effect incluent plus d’éléments en ligne ou de monde partagé. La direction d’EA croit en l’adaptation aux attentes changeantes des joueurs, ce qui pourrait conduire à des choix de conception similaires à ceux vus dans The Veilguard.

    6. Que nous dit la réponse d’EA à The Veilguard sur sa stratégie globale ?

    EA attribue souvent la sous-performance des jeux à des problèmes d’engagement et d’acquisition plutôt qu’à des erreurs fondamentales de conception. Ce schéma était également évident dans leur réponse à EA Sports FC 25, où ils se sont concentrés sur des stratégies de réengagement au lieu de changements de conception de jeu plus profonds.

    7. EA prévoit-elle de changer sa stratégie RPG à l’avenir ?

    Aucune modification confirmée à la stratégie RPG d’EA, mais leurs déclarations indiquent qu’ils pourraient privilégier des fonctionnalités multijoueurs ou axées sur l’engagement dans les titres futurs, s’éloignant potentiellement des expériences purement solo.

    8. Que peuvent attendre les fans des futurs RPG d’EA ?

    Étant donné la position actuelle d’EA, les RPG à venir—y compris le prochain Mass Effect—pourraient incorporer plus d’éléments sociaux ou de service en direct. Reste à savoir si cette approche sera en adéquation avec ce que les fans souhaitent.

    AJ Churchill
    AJ Churchill
    AJ has been Editor-In-Chief of Outsider Gaming since 2024. He first began gaming on a Nintendo 64 in the 90s, eventually moving on to Gameboys and Xboxes, before landing on his platform of choice, the PC. His all-time favorite games include Rimworld, The Sims, Football Manager, Rocket League, Factorio, Crusader Kings, Europa Universalis, Rust, Cities Skylines, and Project Zomboid. Reach out at aj [at] pixelpeninsula [dot] com.
    Advertisement

    Latest articles

    Related articles