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Entrevista en Video: Ben Ward de Wall Street Raider 2025
La Escritura Original: Ben Ward y Wall Street Raider 2025
Si alguna vez te has quedado hipnotizado por números subiendo y bajando, fusiones de empresas que ocurren de la noche a la mañana y tratos de miles de millones de dólares que se desarrollan al alcance de tu mano, probablemente estés familiarizado con el legendario Wall Street Raider. Originalmente desarrollado por Michael Jenkins en los años 80 y meticulosamente actualizado durante casi 40 años, Wall Street Raider ha cimentado su legado como quizás el simulador financiero más detallado y realista jamás creado.
En un giro de destino emocionante, esta obra maestra de nicho está a punto de recibir una revisión completa en 2025, liderada por el desarrollador Ben Ward de Hackjack Games. En una conversación exclusiva y conmovedora en el podcast de Outsider Gaming, Ben compartió fascinantes perspectivas sobre el ambicioso proyecto de remasterización, su viaje a las profundidades de la complejidad de Wall Street Raider, y su relación colaborativa con el creador original, Michael Jenkins.
El Largo Camino hacia el Remaster
Ben Ward no planeaba originalmente revivir Wall Street Raider. En cambio, se topó con el juego a través de un inocente post de Reddit del editor en jefe de Outsider Gaming, AJ Churchill. Fascinado por la correspondencia de AJ con Jenkins, Ben compró el juego y rápidamente cayó en lo que describe como un agujero de conejo, cautivado por su complejidad inigualable.
Comentario
poru/ahjotina de la discusión
entycoon
Wall Street Raider, para los no iniciados, no es tu típico simulador de magnate. Es más parecido a navegar por una terminal de Bloomberg—completo con fusiones, adquisiciones, compras apalancadas, opciones y futuros. AJ Churchill describió humorísticamente perder miles de millones por pequeñas fluctuaciones del mercado como una experiencia única de Wall Street Raider, una que requiere una raza especial de jugador.
Cuando Ben se puso en contacto con Jenkins para proponer una versión modernizada, la respuesta estuvo impregnada de escepticismo. Jenkins había visto esta película antes—equipos de JP Morgan, desarrolladores afiliados a Disney y varios otros habían intentado y fracasado en desenredar el profundamente enmarañado código de Wall Street Raider. ¿La propia admisión de Jenkins? Incluso él a veces luchaba por recordar la lógica detrás de líneas de código escritas a las 3 a.m. hace décadas.
No obstante, después de meses de persistencia—y quizás un toque de confianza juvenil—Ben aseguró la bendición de Jenkins y el código fuente original. Su asociación simboliza lo que Jenkins llamó un “pase de antorcha”, confiando el considerable legado del juego a un desarrollador que estaba singularmente preparado para el desafío.
Del Caos al Orden
Afrontar el legado vasto de Wall Street Raider no era tarea para los débiles de corazón. El trasfondo de Ben Ward lo hacía particularmente adecuado para esta monumental tarea: prodigio autodidacta en programación, desarrollador full-stack experimentado y lo suficientemente alfabetizado financieramente para comprender genuinamente los intrincados sistemas del juego.
Ben describió los primeros días revisando el código original de PowerBasic de Jenkins, intentando traducirlo a lenguajes más modernos, solo para darse cuenta de que se había vuelto fluido en PowerBasic mismo. El momento de claridad fue profundo: se dio cuenta de que podía unir lo viejo y lo nuevo conectando directamente el motor original de Jenkins a una interfaz de usuario moderna. Así, el corazón de Wall Street Raider permanece intacto, envuelto de manera ordenada en una interfaz gráfica intuitiva al estilo Bloomberg.
Jenkins, impresionado y revitalizado por la dedicación de Ben, incluso se tomó la libertad de anotar y modernizar extensamente las convenciones de nombramiento de variables originales. En palabras de Ben, Jenkins “revisó cada línea de código y renombró cada variable en unos tres días”—un esfuerzo que aceleró drásticamente el remaster.
Qué Esperar del Remaster de 2025
Ben Ward enfatizó su dedicación a preservar la complejidad de Wall Street Raider mientras mejora drásticamente la accesibilidad para el usuario. Los jugadores pueden esperar menos clics, navegación simplificada, accesibilidad inmediata a los datos y una interfaz de usuario dinámica que pone de relieve la profundidad del juego.
El aspecto impulsado por la comunidad sigue siendo fundamental. Ben colabora activamente con la comunidad existente de Wall Street Raider, absorbiendo sus sugerencias para guiar mejoras en la interfaz y futuras características. Ideas como tomar el control de la Reserva Federal para manipular las tasas de interés han surgido—la evidencia de la imaginativa y entusiasta imaginación de la comunidad y la naturaleza abierta del juego.
Una Potencia Educativa
Una de las revelaciones más sorprendentes de Wall Street Raider es su impacto en el mundo real. Gerentes de fondos de cobertura, educadores financieros e incluso el propio Ben han señalado cómo el juego transforma conceptos financieros abstractos en conocimiento práctico y tangible. Muchos profesionales acreditan sus exitosas carreras financieras a experiencias tempranas con Wall Street Raider.
Ben tiene como objetivo profundizar este potencial educativo haciendo que el remaster sea lo suficientemente atractivo visualmente como para las plataformas de streaming, ampliando significativamente la audiencia. Visualiza modificaciones, características impulsadas por la comunidad e incluso bots de trading AI interactuando a través de una API planificada—convirtiendo Wall Street Raider en un inédito sandbox educativo y experimental.
Un Legado Personal y una Pasión Compartida
El viaje del remaster de Wall Street Raider es profundamente personal para todos los involucrados. Jenkins, ahora en sus 80 años, ve el proyecto como una continuación de su obra vital, protegida y nutrida por la visión y pasión de Ben Ward. Para Ben, es más que un proyecto secundario—es una responsabilidad que siente profundamente, impulsada por la admiración hacia Jenkins y el amor por la comunidad.
Este remaster es más que un simple cambio de imagen—es un testimonio de décadas de pasión, dedicación y colaboración comunitaria. Programado para un lanzamiento de acceso anticipado dentro de los próximos meses, los jugadores pueden esperar experimentar el renacimiento de un clásico.
Para aquellos intrigados por la estrategia financiera, simulaciones profundas, o simplemente quieren ser testigos de un apasionante renacimiento de la historia del juego, el remaster de Wall Street Raider promete una experiencia sin precedentes.
Un Homenaje Apropiado
El remaster de Wall Street Raider es una saga multigeneracional—un testigo pasado de un maestro financiero a un protegido singularmente dotado. El juego no solo se mantiene como una pieza perdurable de la historia del juego, sino que ahora también es un testimonio de la pasión colaborativa.
Prepárate para tus hojas de cálculo y afila tu acumen financiero; Wall Street Raider está de vuelta, y nunca se ha visto mejor.
Preguntas Frecuentes sobre el Remaster de Wall Street Raider
¿Qué es el remaster de Wall Street Raider?
El remaster de Wall Street Raider es una versión modernizada del juego de simulación financiera de larga duración Wall Street Raider, originalmente desarrollado por Michael Jenkins. Ben Ward está liderando el esfuerzo para llevar una nueva interfaz gráfica de usuario (GUI) basada en Windows al juego mientras preserva su motor de simulación original y todos sus complejos mecanismos financieros.
¿Quién está desarrollando el remaster de Wall Street Raider?
El remaster está siendo desarrollado por Ben Ward, un desarrollador de software full-stack con experiencia en sistemas de fabricación y fintech. Descubrió Wall Street Raider después de leer un post de Reddit y se obsesionó con la complejidad del juego. A lo largo de dos años, convenció a Michael Jenkins para que compartiera el código fuente y ahora está construyendo el remaster bajo un acuerdo de licencia.
¿Incluirá el remaster de Wall Street Raider todas las características originales?
Sí. El remaster está diseñado para preservar todas las características originales del juego, incluyendo el comercio de opciones, futuros, swaps de tasas de interés, fusiones corporativas, compras apalancadas, y más. Según Ben Ward, todo es «exactamente igual»—el remaster es esencialmente Wall Street Raider con una nueva interfaz y una experiencia de usuario modernizada.
¿Qué cambios se están haciendo en el remaster de Wall Street Raider?
El mayor cambio es la interfaz de usuario. Ben Ward se está enfocando en reducir clics, mejorar la legibilidad y modernizar el diseño—tomando inspiración de plataformas como Bloomberg. Se están minimizando las ventanas emergentes y el desplazamiento, y los jugadores podrán acceder a informes detallados con menos pasos. También se está introduciendo una consola de comandos y búsqueda de símbolos de acciones.
¿La versión original de Wall Street Raider sigue estando disponible?
No. Debido a complicaciones con la antigua plataforma de comercio electrónico de Michael Jenkins (que quebró y retuvo pagos), la versión original de Wall Street Raider actualmente no está disponible para su compra. Se espera que la versión remasterizada sea la forma principal en que los nuevos jugadores puedan acceder al juego.
¿El remaster de Wall Street Raider estará disponible en Steam?
Sí. El juego ahora tiene una página oficial de Steam y se puede agregar a la lista de deseos. Ben Ward y Michael Jenkins no estaban seguros al principio de si Steam lo aceptaría, pero el juego ha sido aprobado desde entonces.
¿Cuándo se lanzará el remaster de Wall Street Raider?
Ben Ward está apuntando a un lanzamiento de acceso anticipado dentro de unos meses a partir de la entrevista. La versión inicial puede no incluir todos los pulidos o mejoras de la interfaz, pero será completamente jugable con todas las características originales. Las actualizaciones futuras mejorarán la usabilidad e introducirán nuevas funciones.
¿El remaster de Wall Street Raider admitirá mods?
El soporte para mods está planeado. Ben Ward espera eventualmente exponer la lógica de simulación a Lua y proporcionar una API web de backend para que los usuarios puedan crear mods, construir bots de IA o integrarse con Python para fines educativos y de investigación.
¿Se puede utilizar Wall Street Raider como herramienta de aprendizaje?
Sí. Aunque se juega como un juego de rol donde actúas como un inversionista multimillonario o CEO de un fondo de cobertura, Wall Street Raider está fundamentado en sistemas financieros del mundo real. Algunos gerentes de fondos de cobertura y profesores han utilizado el juego para enseñar a pasantes o estudiantes los mecanismos de las finanzas corporativas, el control de los accionistas y el comportamiento del mercado.
¿Dónde puedo seguir las actualizaciones del desarrollo del remaster de Wall Street Raider?
Puedes seguir las actualizaciones a través del subreddit r/WallStreetRaider, unirte al Discord enlazado allí, o agregar el juego a la lista de deseos en Steam.
Transcripción (concisa): Entrevista a Wall Street Raider con Ben Ward
AJ Churchill:
Hola y bienvenidos al podcast de Outsider Gaming. Soy AJ Churchill, su anfitrión y editor en jefe de OutsiderGaming.com. Estoy muy feliz de tenerte aquí hoy porque tenemos un invitado absolutamente increíble. Es el desarrollador principal de una versión completamente modernizada del clásico juego de magnate Wall Street Raider.
Ahora, Wall Street Raider es quizás el simulador financiero más completo de todos los tiempos. Personalmente, soy un gran fan—he ganado y perdido muchas fortunas en la versión original. Así que es un verdadero privilegio hablar con el desarrollador del remake, el remaster, Ben Ward. Ben, bienvenido al programa.
Ben Ward:
Encantado de estar aquí.
AJ:
El juego Wall Street Raider ha estado en desarrollo continuo durante casi 40 años. Para aquellos que nunca lo han jugado, o tal vez nunca han oído hablar de él, ¿cómo describirías lo que hace que este juego sea tan único?
Ben:
Has jugado el juego, así que lo sabes—realmente no hay nada más como él en el mercado. Encontré Wall Street Raider porque quería hacer un juego como él, y no podía encontrar nada cercano. Luego vi tu publicación en Reddit—donde dijiste que te habías puesto en contacto con el creador de Wall Street Raider, de 79 años, y compartiste su respuesta—y eso me llevó a un agujero de conejo. Pagué 30 dólares por el juego. Perdí terriblemente durante horas. Luego pagué otros 20 dólares por el manual, que tenía como 150 páginas, lo leí todo y aún así fui terrible. Pero me enganché.
Si tuviera que describírselo a alguien, diría que es como el Dwarf Fortress o Aurora 4X del mercado de valores. Esa es probablemente la forma más simple de ponerlo.
AJ:
Es difícil de explicar. La mayoría de la gente lo mira y dice: “Esto no es un juego. Esto parece una terminal de Bloomberg.” Los números suben, los números bajan, y si el oro cae un uno por ciento, podrías perder mil millones de dólares. No es para todos. Pero parte de lo emocionante de lo que estás haciendo es que la antigua interfaz era… digamos que difícil. Otros han intentado modernizar Wall Street Raider y no han tenido éxito. Así que cuando te acercaste por primera vez a Michael Jenkins, el creador original, ¿cómo fue esa conversación? ¿Estaba emocionado? ¿Escéptico?
Ben:
Estaba muy escéptico. No me creía en absoluto. Y lo entiendo—ha tenido una larga fila de personas que han intentado y fracasado en rehacer el juego. Es como ese dragón en Shrek con todos los esqueletos de antiguos caballeros esparcidos por ahí. Básicamente me dio una respuesta estándar que probablemente ha afinado durante las últimas décadas. Me dijo que había tenido desarrolladores de JP Morgan que lo miraron, estudios de juegos que hicieron títulos para Disney, equipos que invirtieron cientos de miles de dólares—ninguno de ellos pudo lograrlo.
Entonces, ¿por qué un desarrollador de software de 29 años que llegó de la nada sería diferente? Esa es una pregunta justa. Me tomó meses de persistencia, de desgastarlo lentamente. Finalmente, me dio el código fuente—no licenciado, solo “Aquí está el código. Déjame en paz.”
Tuve que firmar un NDA físico. Él me lo envió por correo, yo se lo devolví firmado. He hecho eso dos veces, una por el acceso al código y otra por el acuerdo de licencia. Pero sí, básicamente dijo: “Aquí está el código. Si lo robas, te demandaré. Pero adelante, juega con él si quieres. No llegarás a ningún lado.” Y entonces llegué a algún lado.
AJ:
Eso es increíble. Cuéntame sobre tu experiencia—¿qué tipo de trabajo has hecho como desarrollador que te llevó a este punto, a ser el que realmente lo logró?
Ben:
Me interesé en la programación desde muy joven. Recuerdo haber conseguido un libro de programación de videojuegos en C++ en la biblioteca cuando era niño. No entendía mucho, ni siquiera sabía cómo ejecutar el código de ejemplo, pero plantó la semilla. Más tarde, en mis años de adolescente, aprendí a programar por mi cuenta.
Fui a la escuela para IT, pero estaba más orientada al desarrollo full stack. Tengo TDAH, lo que no sabía en ese momento, así que era terrible en la escuela. Ayudaba a mis compañeros más de lo que hacía mi propia tarea. Me tomó cinco años terminar un grado de dos años, pero aprendí mucho—especialmente ayudando a los demás.
Comencé a hacer trabajos freelance y trabajé para la empresa de fabricación de plástico de mi tío. Ese fue mi primer trabajo real de programación. Ellos estaban manejando todo a través de Excel, y yo dije: “Puedo construir algo mejor para ustedes.” Me pagó 10 dólares la hora para desarrollar un sistema personalizado que manejó su negocio durante cinco años hasta que se retiró. Era buggy, no sabía nada sobre pruebas en ese entonces, pero funcionó.
Seguí trabajando para varias empresas de fabricación, construyendo sistemas ERP, sistemas de gestión de almacenes—cosas así. También ayudé recientemente a construir SameDayFab.com, una plataforma donde subes un archivo CAD y recibes las piezas en tu puerta. También estoy trabajando en facilitar que personas que no conocen CAD puedan construir piezas en línea. Eso debería lanzarse pronto.
Pero lo que realmente me dio la confianza para abordar Wall Street Raider fue un proyecto secundario que hice: porté Colossal Cave Adventure a Pico-8. Eso requirió que aprendiera FORTRAN, escribiera un transpiler a Lua y hackeara el juego en el motor de Pico-8. Solo me tomó un fin de semana, pero fue mucho trabajo. Esa experiencia—descubrir cómo unir dos sistemas así—fue clave.
AJ:
Parece que fuiste creado en un laboratorio para hacer esto.
Ben:
Honestamente, sí. Es raro cuán bien se alinearon mis experiencias. Y me encantan los desafíos raros.
AJ:
Y Wall Street Raider es definitivamente raro de la mejor manera. Famosamente profundo, famosamente difícil. La interfaz es un gran obstáculo. ¿Cómo abordaste la modernización de la interfaz sin perder el alma del juego?
Ben:
Una métrica importante que uso son los clics—¿cuántos clics se necesitan para llegar a lo que necesitas? En la versión antigua, por ejemplo, para obtener un informe financiero, tenías que pasar por múltiples capas de menús y ventanas emergentes. Ahora, simplemente escribes el ticker o lo haces clic en tu lista de seguimiento y boom, ahí está—ya sea una empresa o Bitcoin.
Aún queda un largo camino por recorrer, pero incluso simplificar el diseño y reducir el desplazamiento ayuda un montón. Quiero que se sienta como una terminal de Bloomberg—quizás no tan compleja, pero al estilo Bloomberg.
AJ:
¿Estás trabajando con el código original?
Ben:
Sí. El motor original está escrito en PowerBASIC. Esa compañía ahora está en quiebra. Tengo una copia del compilador guardada en GitHub—si se pierde, estamos en problemas.
Pero el gran avance fue darme cuenta de que no necesitaba reescribir el código. Podía construir una interfaz moderna en C++, y comunicarme con el viejo código de PowerBASIC a través de DLLs y memoria compartida. Así que la UI es nueva, pero el motor subyacente es el mismo. Eso significa que todas las características permanecen exactamente como están, solo con mejor usabilidad.
AJ:
Michael Jenkins describió esto como un “pase de antorcha.” ¿Cómo se siente eso?
Ben:
Es intimidante. Es una gran responsabilidad. Pero realmente quiero preservar su legado. Tenemos un buen acuerdo de licencia, es justo. Si yo gano dinero, él gana dinero. Y quiero que esto llegue a más personas—porque merece una audiencia más amplia. Quiero hacer crecer la comunidad sin sacrificar lo que hace especial al juego.
AJ:
¿Cuándo saldrá?
Ben:
Estoy buscando lanzar una versión jugable en los próximos dos meses. No estará completamente pulida, pero será funcional. Será acceso anticipado para que pueda seguir refinándolo basado en comentarios. El mayor obstáculo es asegurarme de que sea jugable y fiel al original.
AJ:
¿Dónde pueden las personas seguir el desarrollo?
Ben:
El subreddit es r/WallStreetRaider, y hay un enlace allí al Discord. La página de Steam también está activa ahora, y puedes agregar el juego a tu lista de deseos.
AJ:
Increíble. Ben, gracias por unirte al podcast. Y en serio—gracias por asumir este proyecto. Significa mucho para muchos de nosotros.
Ben:
Gracias por tenerme. Y gracias nuevamente por escribir ese post en Reddit. Esa es la razón por la que encontré este juego. Realmente ayudaste a salvarlo.
Transcripción (completa): Entrevista a Wall Street Raider con Ben Ward
AJ Churchill:
Hola y bienvenidos al podcast de Outsider Gaming. Soy AJ Churchill, su anfitrión y editor en jefe de OutsiderGaming.com. Estoy muy feliz de tenerte aquí hoy porque tenemos un invitado absolutamente increíble con nosotros. Es el desarrollador principal de una versión completamente modernizada del clásico juego de magnate Wall Street Raider.
Ahora Wall Street Raider es quizás el simulador financiero más completo de todos los tiempos. Y soy personalmente un gran fan de este juego, habiendo ganado y perdido muchas fortunas en la versión original. Así que es un gran privilegio hablar con el desarrollador del remake, el remaster, Ben Ward. Ben, bienvenido al programa.
Ben Ward:
Encantado de estar aquí.
AJ:
El juego Wall Street Raider ha estado en desarrollo continuo durante 40 años, o casi 40 años. Así que para aquellos que nunca lo han jugado, o tal vez incluso nunca han oído hablar del juego, ¿cómo describirías lo que hace que este juego sea tan único?
Ben:
Así que, quiero decir, has jugado el juego. Realmente no hay nada como él en el mercado. Y lo intenté—y así fue como encontré el juego originalmente—estaba interesado en hacer uno, y estaba mirando otros juegos en Steam y así. Y no podía encontrar nada que realmente se acercara a lo que quería, que era básicamente como un Wall Street Raider. Y luego vi tu publicación, de hecho, que hemos mencionado, en Reddit donde dijiste: “Me puse en contacto con el creador de Wall Street Raider, de 79 años, y aquí está lo que escribió.” Y pensé que esto era realmente interesante.
Y me sumergí en ese agujero y pagué 30 dólares por el juego. Y luego pagué, ya sabes, perdí terriblemente en el juego durante varias horas, y solté otros 20 dólares o algo así por el manual—que tenía como 150 páginas o algo así—y leí todo eso, y aún así fui terrible en el juego. Y simplemente me enganché. Así que, quiero decir, si tuviera que describírselo a alguien, diría que es como el Dwarf Fortress—y veo que llevas una camiseta de “Perder es divertido”—diría que es como el Dwarf Fortress o Aurora 4X del mercado de valores. Esa es probablemente la forma más simple de describirlo.
AJ:
Es difícil de describir, porque este es un juego que es—quiero decir, probablemente la mayoría de la gente, la mayoría de las personas normales vería esto y diría: “Esto no es un juego.” Esto se siente como, ya sabes, tienes una terminal de Bloomberg abierta y estás viendo gráficos y lo que sea. Los números suben, los números bajan, y como, el precio del oro bajó un 1% y perdí mil millones de dólares. Como que ese es el tipo de cosas que suceden en Wall Street Raider. Así que este es un juego muy… es un juego muy de nicho, y creo que se necesita una persona especial para disfrutarlo. Pero parte de lo que es interesante de lo que estás haciendo es que antes—creo que es necesario ser una persona más especial para disfrutarlo porque la interfaz de usuario—quiero decir, podrías hablar un poco más sobre eso—era difícil de usar.
Ben:
Él era muy escéptico. No me creía en absoluto. Porque, desafortunadamente, fui uno de una larga lista de… sabes, imagina que hay un dragón que necesita ser asesinado, y, sabes, como en Shrek, y tienes esqueletos por todas partes de caballeros pasados que intentaron matar a este dragón y todos fracasaron. Y aquí viene otro. Y básicamente me dio un discurso estándar—creo que lo ha afinado a lo largo de los últimos 20 o 40 años o lo que sea—si solo querías licenciar el juego.
“Sí, entiendo lo que dices, pero no te creo,” porque—luego diría: “Tuve desarrolladores de JP Morgan que lo revisaron. Tuve los estudios de juegos que hicieron juegos para Disney que lo revisaron. Equipos de personas invirtiendo cientos de miles en este proyecto. Y todos, después de un año o lo que sea, cerraron y se rindieron.” Entonces, ¿por qué? ¿Por qué un desarrollador de software de 29 años que llegó de la nada y dice, “Puedo hacerlo”? Quiero decir…
Digamos que me tomó meses de conversación continua y desgastarlo para convencerlo de que no me licenciara el juego, sino de decir, “Aquí está el código fuente. Déjame en paz,” básicamente.
AJ:
Vaya, está bien.
Ben:
Como, tuve que firmar un NDA. Y él es un tipo de la vieja escuela. Tuve que enviarle por correo—él me envió por correo un NDA y tuve que devolverlo firmado. Y he hecho eso dos veces. Tuve que hacerlo nuevamente cuando hicimos el acuerdo de licencia. Pero sí, eso fue solo para—aquí está el código. Te demandaré si, como, robas mi código y haces algo con él, como no me das un porcentaje y, como, robas todo. Y luego—y eso fue solo para jugar con el código. Eso fue solo para como, lo que sea, jugar con él, haz lo que quieras. Porque como, “No vas a llegar a ningún lado, básicamente. Así que por favor deja de enviarme estos correos electrónicos largos.”
AJ:
Vaya, eso es increíble. Eso es realmente increíble. Entonces, ahora quiero saber un poco sobre tu experiencia y qué tipo de trabajo has hecho como desarrollador—proyectos pasados que quizás, al mirar hacia atrás, sientes que te llevaron a este y ser capaz de matar a este dragón que nadie más ha podido matar.
Ben:
Quiero decir, me interesé en la programación a una edad muy temprana. Creo que mi recuerdo más antiguo es ir a la biblioteca y conseguir un libro de “cómo programar videojuegos”, que era en C++, y era como un enorme libro de texto. Y se suponía que era algo introductorio, pero, por supuesto, probablemente apenas sabía leer en ese momento. Pero me hizo pensar en ello. Y eventualmente, sabes, cuando crecí, en mis años de adolescente, comencé a aprender programación y cosas.
Fui a la escuela para IT, que estaba más orientada a como—estaba más orientada a desarrollo full stack, pero era un programa de dos años. Y era terrible en la escuela porque tengo—no me di cuenta hasta más tarde en mi vida adulta—que tengo TDAH. Y quiero decir, hacer tareas, hacer cosas… Estaba más interesado en ayudar a mis compañeros con su tarea que en la mía. Así que ayudaba a todos a hacer su tarea y luego me daba la vuelta y—tenía tareas perdidas porque me quedé sin tiempo. No entregaba la mía. Tenía un GPA terrible y me tomó cinco años obtener un título de dos años. Pero durante ese tiempo aprendí mucho. Aprendí mucho de enseñar a las personas, ayudando a otros a programar.
Hice mucho trabajo freelance por el lado. Trabajé para la empresa de fabricación de plástico de mi tío. Y eso fue lo que realmente me metió en mi carrera, que he construido, que es la fabricación, el desarrollo full stack de construir sistemas ERP y sistemas de gestión de almacenes y cosas. Así que cuando tenía como 18 años, estaba básicamente en una línea de ensamblaje y seguía viendo este papeleo y me preguntaba: “¿De dónde viene este papeleo?”
Y noté que todos estaban usando Excel para gestionar todo. Y yo dije, bueno, sabía cómo hacer Java y C# y como WinForms o lo que sea. Dije: “Puedo diseñarte algo.” Honestamente, gracias a Tío Steve por darme esa oportunidad. Me pagó como diez dólares la hora, cuarenta horas a la semana—mi primer trabajo de programación—durante como dos o tres meses.
Y, por supuesto, no sabía nada sobre comunicación o comunicarme con las partes interesadas o cualquier cosa. Así que no realmente—solo estaba allí, no lo actualizaba en absoluto. Así que después de dos o tres meses, él llega y básicamente dice: “Voy a despedirte porque como, solo te estoy pagando todo este dinero y tú estás construyendo esto y como, ¿qué has hecho?” Y yo estoy como, “Bueno, aquí está.” Y luego lo lanzamos, y manejó su negocio durante como cinco años hasta que se retiró.
Era muy simple y muy buggy. No sabía nada sobre pruebas o cualquier cosa en ese momento. Pero ese fue mi primer trabajo allí. Luego, cuando vendió su empresa, fui a trabajar…
Bueno, he trabajado en muchas empresas de fabricación diferentes, ganando habilidades, convirtiéndome en un—eventualmente llegué a un nivel más senior. Y luego, recientemente trabajé en una empresa fintech, y… pero luego recibí una oferta de un lugar donde ya trabajé en 2019—querían que volviera. Así que es donde estoy trabajando ahora como un… es un título un poco grande, pero la empresa no es muy—hace mucho negocio, pero hay un equipo corporativo de quizás un par de docenas de personas.
Y así que soy básicamente el chico de software. Construí su sistema ERP, construí su sistema de gestión de almacenes, muchas cosas para ellos. Y supongo que debería anunciarlo—no sé, ¿está bien hacer publicidad de algo? Acabo de construir samedayfab.com para ellos. Estamos trabajando en—básicamente, subes un archivo CAD y puedes pedirlo y se envía a tu puerta.
Hay un par de otras personas en ese espacio que hacen eso, pero también estamos trabajando en formas para que personas normales como yo que realmente no saben CAD puedan construir un archivo CAD en línea en el sitio web. Y esperamos lanzar eso en un par de semanas. Creo que va a abrir muchas puertas para la empresa para la que trabajo—va a ser bastante grande. Así que, pero de todos modos, no quiero extenderme sobre eso, pero básicamente esa es mi experiencia. Soy un desarrollador senior full stack, principalmente Microsoft, pero he hecho muchas cosas. He hecho como Python y todo tipo de cosas.
Pero para llegar al final de tu pregunta, que es qué proyectos me llevaron a esto. Así que diría que el proyecto principal que me llevó a esto fue—mi viejo profesor, un saludo a Bill Nicholson, hace mucho tiempo me habló sobre Colossal Cave Adventure. Cuando él estaba en la escuela, supongo que estaba aprendiendo a programar en el PDP-10 o lo que sea—IBM PC, como un PC de terminal, texto verde, fondo negro—y tenían un juego llamado Colossal Cave Adventure, que era un juego de aventura de texto.
Y pasaron todo un fin de semana o lo que sea, 20 horas o lo que sea que pasaron, mapeando todo el juego y averiguando dónde estaban todos los huevos de pascua. Y siempre he estado un poco obsesionado con el juego. Y luego me metí en consolas de fantasía—no sé si alguna vez has oído hablar de Pico-8?
AJ:
Sí.
Ben:
¿Alguna vez has oído hablar de Pico-8? Así que tuve esta idea extraña para un proyecto secundario—un proyecto aficionado—que era, seguía teniendo esta visión de Colossal Cave Adventure corriendo dentro de Pico-8, y me obsesioné con eso. Y dije: “Voy a hacer esto.” No sé cuánto esfuerzo va a tomar, y no hay incentivo monetario para esto, pero realmente quiero hacerlo. Así que lo hice.
Solo me tomó alrededor de ocho horas en un fin de semana en total, pero tuve que leer toda la documentación de Pico-8, y tuve que hacer un montón de hacking también. Porque tuve que escribir un programa para construir la imagen del cartucho o algo para meter el código allí. Lo que sea. Pero el código original es FORTRAN. Así que tuve que aprender FORTRAN. Y no solo eso, tuve que averiguar qué versión de FORTRAN era, porque hay múltiples versiones y todas tienen un manual de mil páginas.
Y mi primer paso fue tener que averiguar cuál—así que tuve que averiguar qué versión era. Eso tomó un par de horas. Y luego tuve que escribir un transpiler, que, si no sabes lo que es un transpiler, es tomar un lenguaje de programación y escribir un programa para convertirlo a otro lenguaje de programación. Así que convertir FORTRAN a Lua es en realidad mucho más directo de lo que piensas. Y en realidad fue bastante fácil de hacer.
Fue un proceso que tomó tiempo construir el transpiler, pero lo hice. Y luego hice un poco de código envolvente para la interfaz de usuario y lo metí en el cartucho de Pico-8 y ahora podías jugarlo. Si buscas Colossal Cave Adventure, creo que “versión de 1976 Pico-8,” si googles eso, saldrá en el primer enlace y podrás jugar Colossal Cave Adventure en el Pico-8. Y tiene soporte para teclado.
Así que ese fue el primero—ese fue básicamente donde, si no fuera por eso, no creo que pudiera haber tenido la confianza para hacer esto. Porque, por supuesto, esto es unas mil veces más difícil que eso.
AJ:
Parece que básicamente has sido criado en un laboratorio para ser la persona perfecta para trabajar en un remaster de Wall Street Raider. Has trabajado en finanzas, has trabajado como desarrollador en juegos, y también has traducido literalmente un juego anterior—cuando eras un adolescente—en otra plataforma. Solo cosas bastante impresionantes. Quiero decir, Wall Street Raider es increíblemente profundo. Como dijiste, hay un manual de 125 páginas. Se vende por separado del juego y entra en todo tipo de locuras.
Y Wall Street Raider es un juego muy basado en texto. La interfaz es famosamente difícil de usar. Se necesita muchos clics para llegar a donde quieres ir en la versión a la que estoy acostumbrado. Y, sin embargo, sigue siendo—ya sabes, Michael Jenkins todavía ha logrado llevar a cabo algo que es increíblemente adictivo. Entonces, cuando pensabas en llevar Wall Street Raider a una era más moderna, ¿cómo abordaste el hacer que sea más accesible para las personas sin perder la complejidad que hace que Wall Street Raider sea tan especial?
Ben:
Así que, quiero decir… Hay un par de métricas principales que he estado usando para impulsar el desarrollo de características de calidad de vida o elegir en qué trabajar. Una de ellas son los clics—reducir el número de clics para llegar a algún lugar. Sabes, solo un par de ejemplos de lo que tenemos ahora. Así que, en este momento, tienes que hacer clic en “información de entidad” o “información general” o algo, y luego tienes que hacer clic en “perfil financiero,” y luego aparece la ventana emergente, que te muestra el informe.
Que es un no-expandible—no puedes hacerlo más grande, necesita mucho desplazamiento—y luego tienes que cerrar eso, cerrar la ventana de investigación de entidad, y luego puedes ir a otro lugar.
Ahora va a ser una consola. Como, consola—solo puedes, si está en tu lista de seguimiento, solo haz clic en él, boom, ahí está un informe financiero. O escribes un símbolo en la línea de comandos, presionas enter, y boom—ahí está. Y eso funciona para Bitcoin también. Tengo—escribe BTC o ETH para Ethereum y aparece de inmediato. Y así seguimos trabajando… Todavía estoy afinando los detalles sobre el diseño y cosas y estoy comenzando a no ser tan…
perfeccionista sobre eso porque estoy como—tuve un tipo el otro día que se puso en contacto en Discord—quiero decir, estaba enojado. Quiero decir, tiene razón para estar enojado también porque ha pasado tanto tiempo para hacer esto. Pero estoy como, “Esto no es fácil de hacer,” y estoy como, “Estoy trabajando en esto a tiempo parcial,” y estoy como, “pero realmente estoy tratando de terminarlo,” y sé que se va a lanzar en acceso anticipado, pero quiero que sea jugable y agradable. No tiene que estar súper pulido, pero…
Él está como, “Te daré 200 dólares canadienses o lo que sea hoy por la copia antigua,” porque—no sé si lo sabes—pero no puedes comprar la copia antigua más. ¿Sabes sobre esto?
AJ:
No, no sabía sobre eso. Así que sí—
Ben:
Así que, en resumen, el sitio web de comercio electrónico de Michael—se fue a la quiebra. No sé si fue fraude o sucedieron un montón de cosas, pero su sitio web de comercio electrónico se fue a la quiebra. Tenía como… tenía mucho dinero, digamos, alrededor de seis meses de ingresos en custodia, y simplemente lo tomaron y no lo devolvieron.
Y, por supuesto, no va a intentar recuperarlo o nada porque dijo que todo el dinero que gastaría tratando de recuperarlo no recuperaría lo suficiente, probablemente. No sé.
Pero sí, así que ha intentado configurarlo en itch.io o todos estos diferentes comerciantes o registros porque vende el juego en como cientos de diferentes empresas—quiero decir, países—lo que significa que tienes que presentar… creo que tienes que presentar una declaración de impuestos para cada país individual. Así que si vendes una copia a Australia, vendes una copia a Suecia, tienes que presentar dos declaraciones de impuestos más además de tu declaración de impuestos de EE. UU. o lo que sea.
Y él estaba como, “No voy a hacer eso.”
Así que no lo han hecho—todos lo han rechazado o le han ignorado. O finalmente se metió con itch.io que dijo: “Eso es genial, pero necesitas una cuenta de PayPal.” Llenó una cuenta de PayPal con el PayPal de la empresa, y se cayó por las grietas en el proceso de suscripción de alguna manera porque ha pasado un mes o dos y no le han enviado un mensaje. Él está como, “Estoy en una lista negra. Como que no querían que Wall Street Raider se vendiera.”
No sé. Muchos de ellos estaban como, el departamento legal dijo que no quieren venderlo porque tiene que ver con finanzas o algo. Eso es lo que pienso. Y solo porque estábamos—quiero decir, sé que no sabes esto—pero estábamos realmente temerosos de que Steam fuera a rechazar esto.
Porque antes lo hicieron. Steam originalmente rechazó—ahora esto fue antes de que creo que Steam Greenlight o durante—bueno, lo que sea, Steam Greenlight estaba por ahí donde eran más particulares. Y lo rechazaron diciendo que era literalmente, entre comillas, era “demasiado de nicho” como juego. No pensaban que la gente lo compraría o si lo compraban, lo devolverían. Lo cual—quiero decir, viniendo de un fondo de pagos con tarjeta de crédito y software—tienes que pagar tarifas de contracargo. Al menos creo que Steam se come mucho de eso.
Pero manejan eso diciendo: “Está bien, estamos recibiendo muchos reembolsos aquí, se está comiendo las ganancias—simplemente vamos a apagar el juego,” o “simplemente lo vamos a rechazar si creemos que va a tener muchos reembolsos.” Lo cual es por lo que quiero hacer una demostración. Para reducir eso. Porque sé que Wall Street Raider, incluso con la nueva interfaz, seguirá siendo muy de nicho.
Creo que habrá toneladas de personas interesadas en jugarlo, pero no quiero que alguien que esté como… va a odiarlo. Y van a pagar dinero y luego devolverlo—creo que eso va a lastimarlo. Así que me gustaría animar fuertemente, cuando lance la demostración—que será como la versión shareware, donde puedes jugar un año o dos de ella—juega eso primero. Si te gusta, entonces compras la nueva.
Pero por favor no compres el juego con la intención de devolverlo si no te gusta. Porque quiero decir, eso realmente duele—eso realmente duele a los desarrolladores de juegos indie. No sé si la gente sabe eso, pero…
AJ:
Mm-hmm.
Ben:
Al menos creo que lo hace, si sé algo sobre el procesamiento de pagos con tarjetas de crédito.
AJ:
Eso parece una buena estrategia, solo porque el juego es tan de nicho y es tan complejo y requiere un cierto tipo de persona que le guste todo eso. No es solo un juego de magnate común, es un juego de magnate en esteroides. Puedes hacer cualquier cosa. Puedes abrir empresas, abrir empresas para mantener esas empresas, vender en corto, comprar futuros, comprar puts, comprar opciones. Es una locura.
Ben:
Es gracioso—sí, se me ocurrió una nueva estrategia. Hablamos, y si vienes al Discord, hay todo tipo de charla. Hay un canal de estrategia de Wall Street Raider, y hablan en eso todo el día. Y personas que han estado jugando este juego durante 20 años y simplemente aparecen con estrategias. Y yo incluso se me ocurrió una—estoy seguro de que es algo que la gente ya hace en el juego—pero lo llamo… no recuerdo cómo lo llamo… la bola de nieve de flujo de efectivo o algo así?
Donde puedes comprar el 20% de una empresa. Ahora controlas su efectivo. Luego tomas ese efectivo, compras el 20% de otra empresa, y luego podrías—quiero decir, desde el principio en el juego, si tienes un par de miles de millones desde el principio, puedes controlar Apple, puedes controlar cualquier gran empresa. Quiero decir…
Ahora, en algún momento llega al punto donde las empresas más grandes en el juego con efectivo son los bancos. Y creo que comienzas a entrar en como, no estoy exactamente seguro de cómo funciona la ley en el juego, pero solo puedes—hay alguna regulación de competencia o antimonopolio en el juego donde no puedes poseer tantos bancos. Así que si… tienes un banco que compra un banco que compra un banco, entonces comienza a decir: “Está bien, estás tratando de hacer algo ilegal aquí.” Pero hay formas de sortearlo. Personas en el Discord—tienen formas de sortearlo.
Por supuesto, no he dominado el juego hasta ese punto. He pasado la mayor parte de mi tiempo desarrollándolo. Pero sí.
AJ:
Así que eso es realmente gracioso, lo que acabas de decir sobre “Hay algo en el juego, no estoy seguro de cuál es la ley.” Así que explica un poco cómo pasas del código fuente—tomando el código fuente de Michael Jenkins—y luego traduciéndolo a algo moderno. Porque quiero leer rápidamente algo que él escribió cuando respondió a un correo electrónico que le envié hace mucho, como hace cuatro años—que estábamos hablando de esto antes—pero dice que incluso él no entiende cómo funcionan ciertas cosas. Básicamente, tuvo ciertas, ya sabes, a las 3 a.m…
Ben:
Sí.
AJ:
Escribía código, y luego más tarde olvidaría cómo funciona. Así que, ¿cómo incluso comienzas a desglosar eso? ¿Qué está sucediendo realmente en el código para poder hacer lo que estás haciendo?
Ben:
Mucho. Lo cual es una de las razones por las que esto ha sido tan… Una de las estrategias que estoy usando es que todas estas personas que intentaron antes—donde se quedaron atascados es porque—hombre, estoy como en dos o tres conversaciones diferentes en mi cabeza que podrían ir, pero intentaré mantenerlo conciso.
Así que básicamente, el código antiguo es PowerBASIC. Esa compañía ahora está en quiebra. Así que tengo una copia del compilador que está guardada en GitHub, y si pierdo ese repositorio y si la computadora de Michael muere, entonces estamos jodidos. Porque esa es toda la copia de PowerBASIC que tenemos. Pero está respaldada en GitHub, así que está bien—estamos bien.
Pero hay planes incluso para simplemente portar el código BASIC a un nuevo sabor de BASIC como PureBasic o FreeBASIC, lo cual también lo haría multiplataforma. Así que eso está en la hoja de ruta.
Pero lo que hice fue descubrir que… estaba como, ¿cuál es el mayor cuello de botella? ¿Cuál es la mayor trampa que evitar aquí?
Es pensar que… realmente tienes que pensar fuera de la caja con un proyecto como este. Estás como, “¿Tengo que reescribir todo el código a, digamos, C++?”
¿Por qué querría hacer eso? Bueno, porque C++ sería más fácil de trabajar. Porque sé C++.
Pero eso es una paradoja—o un oxímoron, ¿verdad? Porque para convertir el código de un lenguaje a otro, tienes que conocer el lenguaje original.
Así que comencé a intentar construir el transpiler de PowerBASIC a C++. Lo tenía como un 90% hecho. Me encontré con un montón de lo que llamarías anti-patrones—donde es como, hay cosas que PowerBASIC puede hacer que… literalmente—rompe reglas en C++. No puedes traducirlo. O si realmente intentaras hacerlo, se vería muy feo, y sería contraproducente.
Pero para cuando llegué a ese punto, había leído todo el manual de PowerBASIC de mil páginas. Me di cuenta, mirando el código en los… seis o doce meses que había estado aprendiendo PowerBASIC, estaba como…
“Ahora puedo leer PowerBASIC.”
Simplemente un día miré, estaba como, espera un segundo—puedo simplemente leer este código. Y estaba como, ¿cuál es el sentido de convertirlo a C++?
Así que comencé a investigar—como, ¿hay alguna manera en la que pueda escribir la interfaz en C++ y simplemente conectarla?
Y me di cuenta de que PowerBASIC simplemente compila a código de máquina de Windows. Y estaba como, bueno, si hace eso, probablemente tenga acceso a la API de Win32. Lo que significa que puedo simplemente crear una DLL—una biblioteca vinculada—en C++, y puedo simplemente vincularla al código de PowerBASIC. Y eso fue todo.
Esa fue la problemática arquitectónica que necesitaba ser resuelta. Y me atribuiré el mérito de haber resuelto eso. Esa es la única razón por la que esto está sucediendo tan rápido como está sucediendo—gracias a las increíbles personas en los foros de PowerBASIC que tienen muchos foros y hablan como, “¿Cómo importas una DLL?” y toneladas de personas hablan.
Lo más grande también son los tipos de datos. Porque hay diferencias. Como, sabes, un quad o un long en PowerBASIC es en realidad como un tipo de dato diferente. Como un long en PowerBASIC es un entero en…
Ben (cont’d):
…en C++. Así que tengo toda la documentación sobre eso que realmente he trabajado y realmente entiendo. Porque lo que tienes que hacer entonces es memoria compartida.
Así que mi mayor cosa en crear esa conexión es—cuando haces clic en un botón en la nueva interfaz de usuario—básicamente envía un comando al antiguo motor, que puede activar o hacer lo que quiera. Y luego puede enviar un comando de vuelta. Pero hay lo que llamarías un…
sistema de despacho de comandos.
Y también tiene memoria compartida—lo que significa que puedo enviar un puntero o una referencia a una variable en el antiguo código de PowerBASIC y compartir eso con el código de C++, y ahora está compartido. Ahora pueden hablar entre sí.
Así que no es limpio. No es como hacer una aplicación web y tienes una API JSON. No es realmente limpio. Es todo personalizado y un poco raro. Pero no realmente—me gusta lo raro. Así que es realmente divertido trabajar en ello.
Pero olvidé cuál era tu pregunta original. Lo siento.
AJ:
No, respondiste. Solo tenía curiosidad por saber cómo pasaste de eso a esto.
Ben:
Déjame responder—déjame mostrarte esto. Acabo de sacar este correo electrónico que le envié una vez. Me recordó esto. Dije…
Ben:
Lo siento, tendrás que editar esto, porque tengo que encontrar este correo electrónico. Porque…
AJ:
No, está bien. Así que Michael ha estado involucrado en el proceso desde que ustedes están, ya sabes, después de darte su bendición, ya sabes, después de toda la saga. Ha estado involucrado en el proceso para ayudarte con la codificación o preguntas o—supongo que, ¿cómo ha estado involucrado?
Ben:
Ha sido extremadamente útil. Incluso—le dije, él estaba como, “¿Cuál es el mayor cuello de botella?” Porque una vez que le mostré la demostración, estaba como, “De hecho, lo has logrado.” Y es cuando realmente comenzó a pasarme las riendas y realmente comenzó a intentar ayudarme.
Y él estaba como, “¿Cuál es el cuello de botella?” Y yo estoy como, sabes, el mayor cuello de botella es… Sé que en los viejos tiempos escribían abreviaturas muy cortas. Era como una cosa—escribir nombres de variables muy cortos como abreviaturas. Y estoy como, eso realmente me está perjudicando, porque si encuentro un nombre de variable realmente corto, puedo averiguarlo, pero tengo que usar pistas de contexto y mirar cómo se está usando y cosas para averiguar qué es esto.
Le dije: “Si pudieras simplemente documentar dónde se define esa variable y comentarla—qué significa esto—y como, hay muchas de ellas, pero podrías probablemente revisarlas y hacerlo, si quisieras ayudar. Eso sería algo que ayudaría.”
Te diré, no solo comentó todo—revisó cada línea de código y renombró cada variable para mí en unos tres días. Ahora bien, el tipo está retirado, pero estoy como…
AJ:
Vaya, qué héroe.
Ben:
Dios, estoy como, maldita sea, sabes? Realmente—actúa como si no supiera cómo funciona el código, pero solo revisando el código—quiero decir, creo que estaba usando búsqueda y cosas así, no me mal





