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    Wall Street Raider, o Jogo de Tycoon Lendário, Está de Volta: Ben Ward Fala Sobre o Épico Remaster de 2025 em Entrevista Exclusiva

    Entrevista em Vídeo: Ben Ward do Wall Street Raider 2025

    O Texto Original: Ben Ward e Wall Street Raider 2025

    Se você já ficou hipnotizado com números subindo e descendo, empresas se fundindo da noite para o dia e acordos de bilhões de dólares se desenrolando na sua frente, então provavelmente você já ouviu falar do lendário Wall Street Raider. Originalmente desenvolvido por Michael Jenkins nos anos 80 e meticulosamente atualizado ao longo de quase 40 anos, Wall Street Raider consolidou seu legado como talvez o simulador financeiro mais detalhado e realista já criado.

    Em uma reviravolta emocionante do destino, essa obra-prima de nicho está prestes a passar por uma reformulação completa em 2025, liderada pelo desenvolvedor Ben Ward da Hackjack Games. Em uma conversa exclusiva e sincera no podcast Outsider Gaming, Ben compartilhou insights fascinantes sobre o ambicioso projeto de remasterização, sua jornada pelos labirintos da complexidade de Wall Street Raider e sua relação colaborativa com o criador original, Michael Jenkins.

    A Longa Jornada até o Remaster

    Ben Ward não tinha a intenção inicial de reviver Wall Street Raider. Na verdade, ele se deparou com o jogo através de um post no Reddit do editor-chefe da Outsider Gaming, AJ Churchill. Fascinado pela correspondência de AJ com Jenkins, Ben comprou o jogo e rapidamente caiu no que ele descreve como um buraco de coelho, encantado por sua complexidade sem igual.

    Comentário
    poru/ahjotina da discussão
    emtycoon

    Wall Street Raider, para os não iniciados, não é seu simulador de magnatas típico. É mais parecido com navegar em um terminal da Bloomberg—com fusões, aquisições, compras alavancadas, opções e futuros. AJ Churchill descreveu de forma humorística a experiência de perder bilhões em pequenas flutuações de mercado como algo que só poderia acontecer em Wall Street Raider, exigindo um tipo especial de jogador.

    Quando Ben entrou em contato com Jenkins para propor uma versão modernizada, a resposta foi cheia de ceticismo. Jenkins já tinha visto esse filme antes—equipes do JP Morgan, desenvolvedores afiliados à Disney e vários outros tentaram e falharam em desvendar o código profundamente complexo de Wall Street Raider. A própria confissão de Jenkins? Até ele às vezes tinha dificuldades para lembrar o raciocínio por trás de linhas de código escritas às 3 da manhã há décadas.

    Apesar disso, após meses de persistência—e talvez uma pitada de confiança juvenil—Ben conseguiu a bênção de Jenkins e o código-fonte original. A parceria deles simboliza o que Jenkins chamou de uma “passagem de bastão”, confiando o considerável legado do jogo a um desenvolvedor excepcionalmente preparado para o desafio.

    Do Caos à Ordem

    Encarar o legado vasto de Wall Street Raider não era para os fracos de coração. O histórico de Ben Ward o tornou particularmente adequado para essa tarefa monumental: prodígio da programação autodidata, desenvolvedor full-stack experiente e financeiramente alfabetizado o suficiente para entender genuinamente os sistemas intrincados do jogo.

    Ben descreveu os primeiros dias de imersão no código original do PowerBasic de Jenkins, tentando traduzir para linguagens mais modernas, apenas para perceber que havia se tornado fluente no próprio PowerBasic. O momento de clareza foi profundo—ele percebeu que poderia unir o antigo e o novo ligando o motor original de Jenkins diretamente a uma interface de usuário moderna. Assim, o coração de Wall Street Raider permanece intacto, envolto de forma elegante em uma GUI intuitiva inspirada na Bloomberg.

    Jenkins, impressionado e revigorado pela dedicação de Ben, até se encarregou de anotar e modernizar amplamente as convenções de nomenclatura das variáveis originais. Nas palavras de Ben, Jenkins “passou por cada linha de código e renomeou cada variável em cerca de três dias”—um esforço que acelerou drasticamente o remaster.

    O Que Esperar do Remaster de 2025

    Ben Ward enfatizou sua dedicação em preservar a complexidade de Wall Street Raider enquanto melhora dramaticamente a acessibilidade para o usuário. Os jogadores podem esperar menos cliques, navegação simplificada, acesso imediato a dados e uma interface dinâmica que traz a profundidade do jogo para o primeiro plano.

    O aspecto comunitário continua sendo fundamental. Ben colabora ativamente com a comunidade existente de Wall Street Raider, absorvendo suas sugestões para guiar melhorias na interface e novos recursos. Ideias como assumir o controle do Federal Reserve para manipular taxas de juros surgiram—evidência da imaginação entusiástica da comunidade e da natureza aberta do jogo.

    Uma Potência Educacional

    Uma das revelações mais surpreendentes de Wall Street Raider é seu impacto no mundo real. Gestores de fundos de hedge, educadores financeiros e até o próprio Ben notaram como o jogo transforma conceitos financeiros abstratos em conhecimento prático e tangível. Muitos profissionais creditam suas carreiras financeiras de sucesso às experiências iniciais com Wall Street Raider.

    Ben pretende aprofundar esse potencial educacional tornando o remaster visualmente atraente o suficiente para plataformas de streaming, ampliando significativamente o público. Ele imagina mods, recursos impulsionados pela comunidade e até bots de trading de IA interagindo através de uma API planejada—transformando Wall Street Raider em um sandbox educacional e experimental sem precedentes.

    Um Legado Pessoal e uma Paixão Compartilhada

    A jornada do remaster de Wall Street Raider é profundamente pessoal para todos os envolvidos. Jenkins, agora na casa dos 80 anos, vê o projeto como uma continuação do trabalho de sua vida, protegido e nutrido pela visão e paixão de Ben Ward. Para Ben, é mais do que um projeto paralelo—é uma responsabilidade que ele sente profundamente, impulsionada pela admiração por Jenkins e pelo amor pela comunidade.

    Esse remaster é mais do que apenas uma repaginada—é um testemunho de décadas de paixão, dedicação e colaboração comunitária. Agendado para um lançamento de acesso antecipado nos próximos meses, os jogadores podem esperar experimentar o renascimento de um clássico.

    Para aqueles intrigados por estratégia financeira, simulações profundas ou que simplesmente desejam testemunhar um renascimento apaixonado da história dos games, o remaster de Wall Street Raider promete uma experiência sem precedentes.

    Uma Homenagem Apropriada

    O remaster de Wall Street Raider é uma saga multi-geracional—um bastão passado de um maestro financeiro para um protegido excepcionalmente talentoso. O jogo não é apenas uma peça duradoura da história dos games, mas agora também um testemunho da paixão colaborativa.

    Prepare suas planilhas e afie seu conhecimento financeiro; Wall Street Raider está de volta, e nunca pareceu tão bom.


    FAQ do Remaster de Wall Street Raider

    O que é o remaster de Wall Street Raider?

    O remaster de Wall Street Raider é uma versão modernizada do longo jogo de simulação financeira Wall Street Raider, originalmente desenvolvido por Michael Jenkins. Ben Ward está liderando o esforço para trazer uma nova interface gráfica baseada em Windows (GUI) para o jogo, enquanto preserva seu motor de simulação original e todos os seus complexos mecanismos financeiros.

    Quem está desenvolvendo o remaster de Wall Street Raider?

    O remaster está sendo desenvolvido por Ben Ward, um desenvolvedor de software full-stack com experiência em sistemas de manufatura e fintech. Ele descobriu Wall Street Raider após ler um post no Reddit e se tornou obcecado pela complexidade do jogo. Ao longo de dois anos, ele convenceu Michael Jenkins a compartilhar o código-fonte e agora está construindo o remaster sob um contrato de licenciamento.

    O remaster de Wall Street Raider incluirá todos os recursos originais?

    Sim. O remaster é projetado para preservar todos os recursos originais do jogo, incluindo negociação de opções, futuros, swaps de taxa de juros, fusões corporativas, compras alavancadas e muito mais. De acordo com Ben Ward, tudo é “exatamente igual”—o remaster é essencialmente Wall Street Raider com uma nova interface e experiência de usuário modernizada.

    Quais mudanças estão sendo feitas no remaster de Wall Street Raider?

    A maior mudança é a interface do usuário. Ben Ward está focado em reduzir cliques, melhorar a legibilidade e modernizar o layout—se inspirando em plataformas como a Bloomberg. Pop-ups e rolagem estão sendo minimizados, e os jogadores poderão acessar relatórios detalhados com menos etapas. Um console de comandos e pesquisa de símbolos de ações também estão sendo introduzidos.

    A versão original de Wall Street Raider ainda está disponível?

    Não. Devido a complicações com a antiga plataforma de e-commerce de Michael Jenkins (que faliu e reteve pagamentos), a versão original de Wall Street Raider está atualmente indisponível para compra. Espera-se que a versão remasterizada seja a principal forma de novos jogadores acessarem o jogo.

    O remaster de Wall Street Raider estará disponível no Steam?

    Sim. O jogo agora tem uma página oficial no Steam e pode ser adicionado à lista de desejos. Ben Ward e Michael Jenkins inicialmente não tinham certeza se o Steam o aceitaria, mas o jogo foi aprovado desde então.

    Quando será lançado o remaster de Wall Street Raider?

    Ben Ward está mirando um lançamento de acesso antecipado dentro de alguns meses após a entrevista. A versão inicial pode não incluir todos os polimentos ou atualizações de UI, mas será totalmente jogável com todos os recursos originais. Atualizações futuras melhorarão a usabilidade e introduzirão novos recursos.

    O remaster de Wall Street Raider suportará mods?

    O suporte a mods está planejado. Ben Ward espera eventualmente expor a lógica de simulação ao Lua e fornecer uma API web de backend para que os usuários possam criar mods, construir bots de IA ou integrar com Python para fins educacionais e de pesquisa.

    Wall Street Raider pode ser usado como uma ferramenta de aprendizado?

    Sim. Embora jogue como um jogo de RPG onde você atua como um investidor bilionário ou CEO de fundo de hedge, Wall Street Raider é fundamentado em sistemas financeiros do mundo real. Alguns gestores de fundos de hedge e professores usaram o jogo para ensinar estagiários ou alunos sobre os mecanismos das finanças corporativas, controle de acionistas e comportamento de mercado.

    Onde posso acompanhar atualizações de desenvolvimento do remaster de Wall Street Raider?

    Você pode acompanhar atualizações através do subreddit r/WallStreetRaider, participar do Discord vinculado lá ou adicionar o jogo à lista de desejos no Steam.


    Transcrição (resumida): Entrevista com Ben Ward sobre Wall Street Raider

    AJ Churchill:
    Olá e bem-vindo ao podcast Outsider Gaming. Eu sou AJ Churchill, seu anfitrião e editor-chefe da OutsiderGaming.com. Estou muito feliz por ter você aqui hoje, pois temos um convidado absolutamente incrível. Ele é o desenvolvedor líder de uma versão completamente modernizada do clássico jogo de magnatas Wall Street Raider.

    Agora, Wall Street Raider é talvez o simulador financeiro mais abrangente de todos os tempos. Eu sou pessoalmente um grande fã—ganhei e perdi muitas fortunas na versão original. Portanto, é um verdadeiro privilégio conversar com o desenvolvedor do remake, o remaster, Ben Ward. Ben, bem-vindo ao programa.

    Ben Ward:
    Fico feliz em estar aqui.

    AJ:
    O jogo Wall Street Raider está em desenvolvimento contínuo há quase 40 anos. Para aqueles que nunca jogaram, ou talvez nunca tenham ouvido falar dele, como você descreveria o que torna este jogo tão único?

    Ben:
    Você já jogou o jogo, então você sabe—não há realmente nada parecido no mercado. Eu encontrei Wall Street Raider porque queria fazer um jogo assim, e não consegui encontrar nada próximo. Então eu vi seu post no Reddit—onde você disse que entrou em contato com o criador de 79 anos de Wall Street Raider e compartilhou a resposta dele—e isso me levou a um buraco de coelho. Eu paguei 30 dólares pelo jogo. Perdi terrivelmente por horas. Depois paguei mais 20 ou mais pelo manual, que tinha cerca de 150 páginas, li tudo e ainda assim fui péssimo. Mas fiquei viciado.

    Se eu tivesse que descrever para alguém, diria que é como o Dwarf Fortress ou Aurora 4X do mercado de ações. Essa é provavelmente a forma mais simples de colocar.

    AJ:
    É difícil de explicar. A maioria das pessoas olha e diz: “Isso não é um jogo. Isso parece um terminal Bloomberg.” Números sobem, números descem, e se o ouro cair um por cento, você pode perder um bilhão de dólares. Não é para qualquer um. Mas parte do que é emocionante no que você está fazendo é que a antiga interface era… digamos, difícil. Outros tentaram modernizar Wall Street Raider e não conseguiram. Então quando você abordou Michael Jenkins, o criador original, como foi essa conversa? Ele estava animado? Cético?

    Ben:
    Ele estava altamente cético. Ele não acreditou em mim de jeito nenhum. E eu entendo—ele teve uma longa linha de pessoas que tentaram e falharam em refazer o jogo. É como aquele dragão em Shrek com todos os esqueletos de cavaleiros do passado espalhados. Ele basicamente me deu uma resposta padrão que ele provavelmente aperfeiçoou ao longo das últimas décadas. Ele me disse que tinha desenvolvedores do JP Morgan analisando, estúdios de jogos que fizeram títulos para a Disney, equipes que investiram centenas de milhares de dólares—nenhum deles conseguiu fazer isso.

    Então, por que um desenvolvedor de software de 29 anos que apareceu do nada seria diferente? Essa é uma pergunta justa. Demorou meses de persistência, de ir desgastando ele aos poucos. Eventualmente, ele me deu o código-fonte—não licenciado, apenas “Aqui está o código. Me deixe em paz.”

    Eu tive que assinar um NDA físico. Ele me enviou pelo correio, eu devolvi assinado. Fiz isso duas vezes agora, uma para o acesso ao código e outra para o contrato de licenciamento. Mas sim, ele basicamente disse: “Aqui está o código. Se você roubar, eu vou te processar. Mas vá em frente e brinque com isso se quiser. Você não vai a lugar nenhum.” E então eu fui a algum lugar.

    AJ:
    Isso é incrível. Conte-me sobre seu histórico—que tipo de trabalho você fez como desenvolvedor que o trouxe até aqui, para ser quem realmente conseguiu?

    Ben:
    Eu me interessei por programação muito jovem. Lembro de pegar um livro de programação de videogames em C++ na biblioteca quando era criança. Não entendia muito, nem sabia como rodar o código de exemplo, mas isso plantou a semente. Mais tarde, na adolescência, ensinei a mim mesmo a programar.

    Fui para a escola de TI, mas era mais voltada para desenvolvimento full stack. Eu tenho TDAH, que não sabia na época, então fui péssimo na escola. Ajudei meus colegas com as tarefas mais do que fiz as minhas. Demorei cinco anos para terminar um curso de dois anos, mas aprendi muito—especialmente ajudando os outros.

    Comecei a fazer trabalhos freelance e trabalhei na empresa de fabricação de plásticos do meu tio. Esse foi meu primeiro emprego real de programação. Eles estavam gerenciando tudo pelo Excel, e eu disse: “Posso construir algo melhor.” Ele me pagou 10 dólares por hora para desenvolver um sistema personalizado que rodou o negócio dele por cinco anos até ele se aposentar. Era cheio de bugs, eu não sabia nada sobre testes na época, mas funcionou.

    Continuei a trabalhar em várias empresas de manufatura, construindo sistemas ERP, sistemas de gerenciamento de armazém—coisas assim. Recentemente, ajudei a construir SameDayFab.com, uma plataforma onde você envia um arquivo CAD e recebe as peças na sua porta. Também estou trabalhando para facilitar a vida de pessoas que não sabem CAD para construir peças online. Isso deve ser lançado em breve.

    Mas o que realmente me deu confiança para enfrentar Wall Street Raider foi um projeto paralelo que fiz: portei Colossal Cave Adventure para Pico-8. Isso exigiu que eu aprendesse FORTRAN, escrevesse um transpiler para Lua e hackeasse o jogo no motor Pico-8. Levou apenas um fim de semana, mas foi muito trabalho. Essa experiência—descobrir como unir dois sistemas assim—foi fundamental.

    AJ:
    Parece que você foi basicamente criado em laboratório para fazer isso.

    Ben:
    Honestamente, sim. É estranho como minhas experiências se alinharam tão bem. E eu adoro desafios estranhos.

    AJ:
    E Wall Street Raider é definitivamente estranho da melhor maneira. Famosamente profundo, famosamente difícil. A interface é um grande obstáculo. Como você abordou a modernização da interface sem perder a essência do jogo?

    Ben:
    Uma grande métrica que uso é cliques—quantos cliques são necessários para chegar ao que você precisa? A versão antiga, por exemplo, para obter um relatório financeiro, você teria que passar por várias camadas de menus e pop-ups. Agora, você apenas digita o símbolo ou clica na sua lista de acompanhamento e pronto, está lá—seja uma empresa ou Bitcoin.

    Ainda há um longo caminho a percorrer, mas até simplificar o layout e reduzir a rolagem ajuda muito. Quero que pareça um terminal Bloomberg—talvez não tão complexo, mas algo no estilo Bloomberg.

    AJ:
    Você está trabalhando com o código original?

    Ben:
    Sim. O motor original é escrito em PowerBASIC. Essa empresa agora não existe mais. Eu tenho um backup do compilador salvo no GitHub—se isso se perder, estamos em apuros.

    Mas a grande sacada foi perceber que eu não precisava reescrever o código. Eu poderia construir uma interface moderna em C++ e me comunicar com o antigo código PowerBASIC através de DLLs e memória compartilhada. Assim, a interface é nova, mas o motor por trás é o mesmo. Isso significa que todos os recursos permanecem exatamente como estão, apenas com melhor usabilidade.

    AJ:
    Michael Jenkins descreveu isso como uma “passagem de bastão.” Como isso te faz sentir?

    Ben:
    É intimidador. É uma grande responsabilidade. Mas eu realmente quero preservar seu legado. Temos um bom contrato de licenciamento, é justo. Se eu ganhar dinheiro, ele também ganha. E eu quero que isso chegue a mais pessoas—porque merece um público maior. Quero crescer a comunidade sem sacrificar o que torna o jogo especial.

    AJ:
    Quando será lançado?

    Ben:
    Estou mirando um lançamento de uma versão jogável nos próximos dois meses. Não será totalmente polido, mas será funcional. Será um acesso antecipado, assim posso continuar refinando com base no feedback. O maior obstáculo é garantir que seja jogável e fiel ao original.

    AJ:
    Onde as pessoas podem acompanhar o desenvolvimento?

    Ben:
    O subreddit é r/WallStreetRaider, e lá tem um link para o Discord. A página do Steam também está ao vivo agora, e você pode adicionar o jogo à lista de desejos.

    AJ:
    Incrível. Ben, muito obrigado por participar do podcast. E sério—obrigado por assumir esse projeto. Isso significa muito para muitos de nós.

    Ben:
    Obrigado por me receber. E mais uma vez, obrigado por escrever aquele post. É por isso que eu encontrei esse jogo. Você realmente ajudou a salvá-lo.

    AJ:
    Obrigado. Aquece meu coração. Tudo bem, cuide-se, Ben.

    Ben:
    Você também.


    Transcrição (completa): Entrevista com Ben Ward sobre Wall Street Raider

    AJ Churchill:
    Olá e bem-vindo ao podcast Outsider Gaming. Eu sou AJ Churchill, seu anfitrião e editor-chefe da OutsiderGaming.com. Estou muito feliz por ter você aqui hoje, pois temos um convidado absolutamente incrível. Ele é o desenvolvedor líder de uma versão completamente modernizada do clássico jogo de magnatas Wall Street Raider.

    Agora Wall Street Raider é talvez o simulador financeiro mais abrangente de todos os tempos. E eu sou pessoalmente um grande fã desse jogo, tendo ganho e perdido muitas fortunas na versão original. Portanto, é um grande privilégio conversar com o desenvolvedor do remake, o remaster, Ben Ward. Ben, bem-vindo ao programa.

    Ben Ward:
    Fico feliz em estar aqui.

    AJ:
    O jogo Wall Street Raider está em desenvolvimento contínuo há quase 40 anos. Para aqueles que nunca jogaram, ou talvez nunca tenham ouvido falar do jogo, como você descreveria o que torna este jogo tão único?

    Ben:
    Então, você jogou o jogo. Não há realmente nada parecido no mercado. E eu tentei—e foi assim que encontrei o jogo originalmente—estava interessado em fazer um, e olhei para outros jogos no Steam e tal. E não consegui encontrar nada que fosse realmente o que eu queria, que era basicamente como um Wall Street Raider. E então eu vi seu post, na verdade, que já falamos, no Reddit onde você disse: “Entrei em contato com o criador de Wall Street Raider, que tem 79 anos, e aqui está o que ele respondeu.” E eu pensei, isso é realmente interessante.

    Eu entrei nesse buraco de coelho e paguei 30 dólares pelo jogo. E então paguei, você sabe, perdi terrivelmente no jogo por várias horas, e gastei mais 20 dólares ou mais no manual—que tinha cerca de 150 páginas ou algo assim—li tudo e ainda fui péssimo no jogo. E fiquei viciado. Então, se eu tivesse que descrever para alguém, diria que é como o Dwarf Fortress—e eu vejo que você está usando uma camiseta “Perder é Divertido”—diria que é como o Dwarf Fortress ou Aurora 4X do mercado de ações. Essa é provavelmente a forma mais simples de descrever.

    AJ:
    É difícil de descrever, porque este é um jogo que é—quero dizer, provavelmente a maioria das pessoas, a maioria das pessoas normais olharia para isso e diria: “Isso não é um jogo.” Isso parece, você sabe, um terminal Bloomberg aberto e você está assistindo gráficos e gráficos e o que mais. Números sobem, números descem, e como, o preço do ouro caiu 1% e eu perdi um bilhão de dólares. Esse é o tipo de coisa que acontece em Wall Street Raider. Então, este é um jogo muito… é um jogo muito de nicho, e eu acho que leva uma pessoa especial para apreciá-lo. Mas parte do que é interessante sobre o que você está fazendo é que a interface antiga era… bem, digamos que era difícil de usar.

    Eu sei que outras pessoas tentaram modernizar Wall Street Raider antes, mas é um jogo tão complexo que ninguém antes de você conseguiu realmente fazer isso. Então, quando você abordou Michael Jenkins pela primeira vez sobre este projeto—Michael Jenkins é o desenvolvedor da versão original dos anos 80 até hoje—como foi essa conversa com Michael Jenkins? Ele estava animado com a ideia ou teve algum ceticismo a princípio?

    Ben:
    Ele estava altamente cético. Ele não acreditou em mim de jeito nenhum. Porque eu sou—infelizmente, fui um dos muitos que… você sabe, imagine que há um dragão que precisa ser morto, e, você sabe, como em Shrek, e você tem esqueletos espalhados de cavaleiros que tentaram matar esse dragão e todos falharam. E aqui está mais um. E ele basicamente me deu um discurso ensaiado—acho que ele o aperfeiçoou ao longo das últimas duas ou quatro décadas ou quanto tempo for—se você apenas quisesse licenciar o jogo.

    “Sim, eu ouço o que você está dizendo, mas não acredito em você,” porque—então ele diria, “Eu tive desenvolvedores do JP Morgan analisando. Eu tive estúdios de jogos que fizeram jogos para a Disney analisando. Equipes de pessoas investindo centenas de milhares nesse projeto. E todos eles, depois de um ano ou algo assim, fecharam as portas e desistiram.” E então, por quê? Por que um desenvolvedor de software de 29 anos que apareceu do nada diria: “Eu posso fazer isso”? Quero dizer…

    Digamos que levei meses de conversas contínuas e desgaste para convencê-lo a não licenciar o jogo para mim, mas a dizer: “Aqui está o código-fonte. Me deixe em paz,” basicamente.

    AJ:
    Uau, ok.

    Ben:
    Como, eu tive que assinar um NDA. E ele é um cara da velha escola. Eu tive que enviar pelo correio—ele me enviou um NDA e eu tive que devolvê-lo assinado. E fiz isso duas vezes agora. Tive que fazer isso novamente quando fizemos o acordo de licenciamento. Mas sim, isso foi apenas para—aqui está o código. Eu vou te processar se você, tipo, roubar meu código e fazer algo com isso, tipo não me dar uma parte e, tipo, roubar tudo. E então—e isso foi apenas para brincar com o código. Isso foi apenas para, tipo, brincar com ele, faça o que você quiser. Porque, tipo, “Você não vai a lugar nenhum, basicamente. Então, por favor, pare de me enviar esses longos e-mails.”

    AJ:
    Meu Deus, isso é incrível. Isso é realmente incrível. Ok, então agora eu quero saber um pouco sobre seu histórico e que tipo de trabalho você fez como desenvolvedor—projetos passados que talvez olhando para trás você sinta que o levaram a este ponto e a ser quem conseguiu matar esse dragão que ninguém mais conseguiu matar.

    Ben:
    Quero dizer, eu me interessei por programação desde muito jovem. Acho que minha primeira memória é ir à biblioteca e pegar um livro de “como programar videogames”, que era em C++, e era um livro enorme. E deveria ser uma introdução, mas, claro, eu provavelmente mal sabia ler na época. Mas isso me fez começar a olhar para o código e meio que…

    Eu não fazia ideia de como instalar um compilador ou rodar o código de exemplo que estava neste livro. Mas isso me fez pensar sobre isso. E eventualmente, você sabe, quando fiquei mais velho, na adolescência, comecei a aprender programação e coisas assim. E eu sou meio que um programador autodidata.

    Fui para a escola de TI, que era mais—era mais voltada para desenvolvimento full stack, mas era um programa de dois anos. E eu fui péssimo na escola porque eu—não percebi até mais tarde na minha vida adulta—que tenho TDAH. E quero dizer, fazer lição de casa, fazer as coisas… Eu estava mais interessado em ajudar meus colegas com suas lições do que nas minhas. Então eu ajudava eles com toda a lição e depois eu acabava—eu acabava com tarefas em falta porque eu não tinha tempo. Eu não entregava as minhas. Tinha um GPA terrível e levei cinco anos para terminar um curso de dois anos. Mas durante esse tempo aprendi muito. Aprendi muito ajudando pessoas.

    Fiz muitos trabalhos freelance. Trabalhei na empresa de manufatura de plásticos do meu tio, que foi meu primeiro emprego real de programação. Eles estavam gerenciando tudo pelo Excel, e eu disse: “Posso construir algo melhor.” Ele me pagou dez dólares por hora, 40 horas por semana—meu primeiro trabalho de programação—por tipo de dois ou três meses.

    E, claro, eu não sabia nada sobre comunicação ou comunicar com as partes interessadas ou qualquer coisa. Então eu realmente—estava só lá sozinho, não atualizei ele sobre isso. Então, depois de dois ou três meses, ele vem e basicamente diz: “Vou te demitir porque estou te pagando todo esse dinheiro e você está construindo isso e o que você fez?” E eu estou tipo, “Bem, aqui está.” E então lançamos, e funcionou para o negócio dele por tipo cinco anos até ele se aposentar.

    Era muito simples e muito bugado. Eu não sabia nada sobre testes ou qualquer coisa na época. Mas esse foi meu primeiro emprego lá. Depois que ele vendeu a empresa, fui trabalhar…

    Bem, trabalhei em muitas empresas de manufatura diferentes, adquirindo habilidades, tornando-me um—eventualmente cheguei a um nível mais sênior. E então, recentemente, trabalhei em uma empresa fintech, e… mas então recebi uma oferta de um lugar em que já trabalhei em 2019—eles queriam que eu voltasse. Então, é onde estou trabalhando agora como um—é meio que um grande título, mas a empresa não é muito—faz muito negócio, mas tem uma equipe corporativa de talvez algumas dúzias de pessoas.

    E então eu sou basicamente o cara de software. Eu construí o sistema ERP deles, construí o sistema de gerenciamento de armazém, muitas coisas para eles. E acho que posso até fazer publicidade—não sei, é ok fazer propaganda? Eu acabei de construir samedayfab.com para eles. Estamos trabalhando em—isso é basicamente como você envia um arquivo CAD e pode pedir e ele é enviado para a sua porta.

    Há algumas outras pessoas nesse espaço que fazem isso, mas também estamos trabalhando em maneiras para que pessoas comuns como eu que, na verdade, não sabem como CAD possam construir um arquivo CAD online no site. E estamos esperando lançar isso em algumas semanas. Acho que vai abrir muitas portas para a empresa para a qual estou trabalhando—vai ser bem grande. Então, mas de qualquer forma, não quero me alongar sobre isso, mas esse é basicamente meu histórico. Sou um desenvolvedor sênior full stack, principalmente da Microsoft, mas fiz muitas coisas. Fiz como Python e várias outras coisas.

    Mas para chegar ao final da sua pergunta, que é quais projetos levaram a isso? Então eu diria que o principal projeto que levou a isso foi—meu antigo professor, um abraço para Bill Nicholson, há muito tempo me falou sobre Colossal Cave Adventure. Quando ele estava na escola, eu acho que ele estava aprendendo a programar no PDP-10 ou seja lá o que for—IBM PC, como um terminal PC, texto verde, fundo preto—e eles tinham um jogo chamado Colossal Cave Adventure, que era um jogo de aventura de texto.

    E eles passaram um fim de semana inteiro ou algo assim, 20 horas ou o que quer que tenham passado, mapeando todo o jogo e descobrindo onde estão todos os ovos de Páscoa. E eu sempre fui meio que obcecado pelo jogo. E então me envolvi com consoles de fantasia—não sei se você já ouviu falar do Pico-8?

    AJ:
    Sim.

    Ben:
    Você já ouviu falar do Pico-8? Então eu tive essa ideia estranha para um projeto paralelo—um projeto de hobby—que era, eu fiquei tendo essa visão de Colossal Cave Adventure rodando dentro do Pico-8, e eu meio que fiquei obcecado por isso. E eu pensei: “Vou fazer isso.” Não sei quanto esforço vai levar, e não há incentivo monetário para isso, mas eu realmente quero fazer isso. Então eu fiz.

    Levou apenas cerca de oito horas em um fim de semana no total, mas eu tive que ler toda a documentação do Pico-8 e tive que fazer um monte de hacking com isso também. Porque eu tive que escrever um programa para construir a imagem do cartucho ou algo assim para colocar o código lá. O que quer que seja. Mas o código original é FORTRAN. Então eu tive que aprender FORTRAN. E não só isso, tive que descobrir qual versão de FORTRAN era, porque há várias versões e todas têm um manual de mil páginas.

    E meu primeiro passo foi descobrir qual—então eu tive que descobrir qual versão era. Isso levou algumas horas. E então eu tive que escrever um transpiler, que, se você não sabe o que é um transpiler, é pegar uma linguagem de programação e escrever um programa para convertê-la em outra linguagem de programação. Então, converter FORTRAN para Lua é na verdade muito mais direto do que você pensaria. E foi realmente bem fácil de fazer.

    Foi trabalhoso construir o transpiler, mas eu fiz isso. E então fiz um pouco de código wrapper para a interface do usuário e coloquei isso no cartucho do Pico-8 e agora você poderia jogar. Se você pesquisar por Colossal Cave Adventure, acho que “versão de 1976 Pico-8”, se você googlar isso, aparecerá no primeiro link e você pode jogar Colossal Cave Adventure no Pico-8. E tem suporte para teclado.

    Então essa foi a primeira—basicamente onde, se não fosse por isso, eu não acho que eu poderia ter—não sei se eu teria tido a confiança para fazer isso. Porque, claro, isso é mil vezes mais difícil do que aquilo foi.

    AJ:
    Parece que você foi basicamente criado em laboratório para ser a pessoa perfeita para trabalhar em um remaster de Wall Street Raider. Você trabalhou em finanças, trabalhou como desenvolvedor com jogos, e também literalmente traduzindo um jogo anterior—quando você era adolescente—para outra plataforma. Coisas bem impressionantes. Quero dizer, Wall Street Raider é incrivelmente profundo. Como você disse, há um manual de 125 páginas. É vendido separadamente do jogo e entra em toda uma profundidade louca.

    E Wall Street Raider é um jogo muito pesado em texto. A interface é famosamente difícil de usar. Leva muitos cliques para chegar aonde você quer ir na versão que estou acostumado. E ainda assim é—você sabe, Michael Jenkins ainda conseguiu realizar algo que é incrivelmente viciante. Então, quando você estava pensando em trazer Wall Street Raider para uma era mais moderna, como você abordou a questão de torná-lo mais acessível para as pessoas sem perder a complexidade que torna Wall Street Raider tão especial?

    Ben:
    Então, quero dizer… Há algumas métricas principais que eu usei para direcionar o desenvolvimento de recursos de qualidade de vida ou escolher o que trabalhar. Uma delas é cliques—reduzir o número de cliques para chegar a algum lugar. Você sabe, apenas alguns exemplos do que temos agora. Então, como, agora, você tem que clicar em “informações da entidade” ou “informações gerais” ou algo assim, e depois você tem que clicar em “perfil financeiro”, e então o pop-up aparece, que mostra o relatório.

    Que é não expansível—você não pode torná-lo maior, precisa de muita rolagem—e então você tem que fechar isso, fechar a janela de pesquisa da entidade, e então você pode ir para outro lugar.

    Agora vai ser um console. Tipo, console—você pode apenas, se está na sua lista de acompanhamento, você apenas clica nele, pronto, lá está um relatório financeiro. Ou você digita um símbolo na linha de comando, aperta enter e pronto—está lá. E isso funciona para Bitcoin também. Eu tenho—digite BTC ou ETH para Ethereum e aparece na hora. E então ainda estamos trabalhando… Estou ainda ajustando os detalhes sobre o layout e coisas assim e estou começando a não ser tão…

    perfeccionista sobre isso porque eu estou tipo—tive um cara outro dia que entrou em contato no Discord—quero dizer, ele estava bravo. Quero dizer, ele tem razão para estar bravo também porque está levando muito tempo para eu fazer isso. Mas estou tipo, “Isso não é uma coisa fácil de se fazer,” e estou tipo, “Estou trabalhando nisso em meio período,” e estou tipo, “mas estou realmente tentando terminar,” e sei que será lançado em Acesso Antecipado, mas quero que seja jogável e agradável. Não precisa ser super polido, mas…

    Ele está tipo, “Eu vou te dar 200 dólares canadenses ou algo assim hoje pelo tipo da cópia antiga,” porque—não sei se você sabe disso—mas você não pode mais comprar a cópia antiga. Você sabe sobre isso?

    AJ:
    Não, não sabia disso. Então sim—

    Ben:
    Então, resumindo, o site de e-commerce de Michael—eles faliram. Não sei se foi fraude ou se aconteceu um monte de coisas, mas o site de e-commerce dele faliu. Ele tinha como… ele tinha muito dinheiro, digamos, cerca de seis meses de renda em custódia, e eles apenas pegaram isso e não devolveram.

    E, claro, ele não vai tentar ir atrás disso ou qualquer coisa porque ele disse que todo o dinheiro que ele gastaria para tentar recuperá-lo não valeria a pena, provavelmente. Não sei.

    Mas sim, então ele tentou configurá-lo no itch.io ou todos esses diferentes comerciantes ou registros porque ele vende o jogo em tipo centenas de diferentes empresas—quero dizer, países—o que significa que você tem que declarar… Acredito que você tenha que declarar um imposto de renda para cada país individual. Então se você vende uma cópia para a Austrália, você vende uma cópia para a Suécia, você tem que declarar mais dois impostos além do seu imposto de renda dos EUA ou o que quer que seja.

    E ele estava tipo, “Não estou fazendo isso.”

    Então ele não—todos eles estavam rejeitando ele ou ignorando ele. Ou ele finalmente conseguiu entrar em contato com o itch.io que disse: “Isso é ótimo, mas você precisa de uma conta PayPal.” Ele preencheu uma conta PayPal com o PayPal empresarial, e ele caiu pelas cracks no processo de subscrição de alguma forma porque já faz um mês ou dois e eles não responderam de volta. Ele está tipo, “Estou em uma lista negra. Tipo, eles não querem que Wall Street Raider seja vendido.”

    Não sei. Muitos deles eram tipo, o departamento jurídico disse que não querem vender porque tem a ver com finanças ou algo assim. Isso é o que eu acho. E só porque estávamos—quero dizer, sei que você não sabe disso—mas estávamos realmente com medo de que o Steam fosse rejeitar isso.

    Porque eles tinham rejeitado antes. O Steam originalmente rejeitou—agora isso foi antes do Steam Greenlight ou durante—bem, seja o que for, o Steam Greenlight estava por aí onde eles eram mais exigentes. E eles rejeitaram dizendo que era literalmente, entre aspas, “um jogo muito nichado.” Eles não achavam que as pessoas comprariam ou, se comprassem, provavelmente retornariam. O que—quero dizer, vindo de um histórico de pagamentos com cartão de crédito e software—você tem que pagar taxas de chargeback. Pelo menos eu acho que o Steam come bastante disso.

    Mas eles lidam com isso assim: “Certo, estamos recebendo muitos retornos aqui, isso está corroendo o lucro—vamos apenas desligar o jogo,” ou “Vamos apenas rejeitá-lo se acharmos que ele terá muitos retornos.” O que é por isso que quero fazer uma demonstração. Para reduzir isso. Porque eu sei que Wall Street Raider, mesmo com a nova interface, ainda será muito nichado.

    Acho que haverá muitas pessoas interessadas em jogá-lo, mas não quero alguém que… que vai odiá-lo. E eles vão pagar dinheiro e depois retornar—acho que isso vai prejudicá-lo. Então eu encorajaria fortemente, quando eu lançar a demonstração—que será como o shareware era, onde você pode jogar um ano ou dois—jogue isso primeiro. Se você gostar, então você compra o novo.

    Mas por favor, não compre o jogo com a intenção de retorná-lo se não gostar. Porque isso realmente machuca—isso realmente machuca desenvolvedores de jogos independentes. Não sei se as pessoas sabem disso, mas…

    AJ:
    Mm-hmm.

    Ben:
    Pelo menos eu acredito que machuca, se eu souber algo sobre processamento de pagamentos com cartão de crédito.

    AJ:
    Isso parece uma boa estratégia, apenas porque o jogo é tão nichado e é tão complexo e leva um certo tipo de pessoa que gosta de toda essa… Não é apenas um jogo de magnatas qualquer, é um jogo de magnatas em esteroides. Você pode fazer qualquer coisa. Você pode abrir empresas, abrir empresas para manter essas empresas, vender a descoberto, comprar futuros, comprar puts, comprar opções. É uma loucura.

    Ben:
    É engraçado—sim, eu criei uma nova estratégia. Nós conversamos, e se você entrar no Discord, há todo tipo de conversa. Há um canal de estratégia de Wall Street Raider, e eles falam nisso o dia todo. E pessoas surgem do nada que jogaram esse jogo por 20 anos e trazem estratégias. E eu até criei uma—tenho certeza de que é algo que as pessoas já fazem no jogo—mas eu chamo de… eu esqueço como chamo… a bola de neve do fluxo de caixa ou algo assim?

    Onde você pode comprar 20% de uma empresa. Agora você controla o caixa deles. Então você pega esse caixa, compra 20% de outra empresa, e então você poderia—quero dizer, logo no início do jogo, se você conseguir alguns bilhões logo no início, você pode controlar a Apple, você pode controlar qualquer grande empresa. Quero dizer…

    Agora em algum momento chega ao ponto em que as maiores empresas do jogo com caixa são os bancos. E eu acho que você começa a entrar em tipo, não tenho certeza de como a lei funciona no jogo, mas você só pode—há alguma regulação anti-competição ou anti-trust no jogo onde você não pode possuir tantos bancos. Então se você… você tem um banco comprando um banco comprando um banco, então começa a ficar, “Certo, você está tentando fazer algo ilegal aqui.” Mas há maneiras de contornar isso. Pessoas no Discord—elas têm maneiras de contornar isso.

    Eu, claro, não domino o jogo até esse ponto. Passei a maior parte do meu tempo desenvolvendo-o. Mas sim.

    AJ:
    Então, isso é bem engraçado, o que você acabou de dizer sobre “Há algo no jogo, não tenho certeza de qual é a lei.” Então explique um pouco sobre como você vai do código-fonte—pegando o código-fonte de Michael Jenkins—e então traduzindo isso em algo moderno. Porque eu quero ler rapidamente algo que ele escreveu quando respondeu a um e-mail que enviei há muito tempo, tipo quatro anos atrás—que estávamos falando sobre isso mais cedo—mas ele diz que até ele não entende como certas coisas funcionam. Basicamente, ele tinha certas, você sabe, às 3 da manhã…

    Ben:
    Sim.

    AJ:
    Ele escrevia código, e depois esquecia como funciona. Então, como você começa a analisar isso? O que realmente está acontecendo no código para conseguir fazer o que você está fazendo?

    Ben:
    Muita coisa. O que é uma das razões pelas quais isso foi tão… Uma das estratégias que estou usando é que todas essas pessoas que tentaram antes—onde elas ficaram presas é porque—homem, estou em duas ou três conversas diferentes na minha cabeça que isso poderia ir, mas vou tentar manter conciso.

    Basicamente, o código antigo é PowerBASIC. Essa empresa agora não existe mais. Então eu tenho uma cópia do compilador que está salva no GitHub, e se perder essa repo e se o computador do Michael morrer, então estamos ferrados. Porque essa é toda a cópia do PowerBASIC que temos. Mas está respaldada no GitHub, então está tudo bem—estamos seguros.

    Mas há planos até mesmo para portear o código BASIC para uma nova versão do BASIC como PureBasic ou FreeBASIC, o que também tornaria cross-platform. Então isso está no roadmap.

    Mas o que eu fiz foi descobrir que… eu pensei, qual é o maior gargalo? Qual é a maior armadilha a evitar aqui?

    É pensar que você… você realmente tem que pensar fora da caixa com um projeto como esse. Você está tipo, “Eu preciso reescrever todo o código para, digamos, C++?”
    Por que eu gostaria de fazer isso? Bem, porque C++ seria mais fácil de trabalhar. Porque eu sei C++.
    Mas isso é um paradoxo—ou um oxímoro, certo? Porque para converter o código de uma linguagem para outra, você tem que conhecer a linguagem original.

    Então comecei a tentar construir o transpiler de PowerBASIC para C++. Eu consegui cerca de 90% pronto. Encontrei um monte do que você chamaria de anti-padrões—onde é tipo, há coisas que o PowerBASIC pode fazer que… você literalmente—quebra regras no C++. Você não pode traduzi-lo. Ou se você realmente tentasse fazer isso, ficaria muito feio, e seria contraproducente.

    Mas quando cheguei a esse ponto, eu tinha lido todo o manual de mil páginas do PowerBASIC. Eu percebi, olhando para o código nos… seis ou doze meses que estive aprendendo PowerBASIC, eu estava tipo…

    “Eu consigo ler PowerBASIC agora.”
    Só um dia eu olhei para isso, eu estava tipo, espera um segundo—eu posso simplesmente ler esse código. E eu estava tipo, qual é o ponto de convertê-lo para C++?

    Então comecei a pesquisar—tipo, há uma maneira de eu apenas escrever a interface em C++ e apenas conectá-la?

    E percebi que o PowerBASIC compila apenas para código de máquina Windows. E eu pensei, bem, se faz isso, provavelmente tem acesso à API Win32. O que significa que posso apenas criar uma DLL—uma biblioteca vinculada—em C++, e posso apenas vinculá-la ao código PowerBASIC. E foi isso.

    Esse foi o problema arquitetônico que precisava ser resolvido. E eu vou dar crédito por resolver isso. Essa é a única razão pela qual isso está acontecendo tão rápido—por causa das pessoas incríveis nos fóruns do PowerBASIC que têm muitos fóruns e falam sobre, “Como você importa uma DLL?” e muitas pessoas falam.

    A maior coisa também são os tipos de dados. Porque há diferenças. Tipo, você sabe, um quad ou um long no PowerBASIC é na verdade como um tipo de dado diferente. Como um long no PowerBASIC é um inteiro em…

    Ben (contd):
    …em C++. Então eu tenho toda a documentação sobre isso que realmente trabalhei e realmente entendo. Porque o que você tem que fazer então é memória compartilhada.

    Então, minha maior coisa em criar essa conexão é—quando você clica em um botão na nova interface—basicamente envia um comando para o motor antigo, que pode acionar ou fazer o que quiser. E então talvez envie um comando de volta. Mas há como o que você chamaria de um…

    sistema de despacho de comandos.

    E também tem memória compartilhada—significa que posso enviar um ponteiro ou uma referência para uma variável no código PowerBASIC antigo e compartilhar isso com o código C++, e agora está compartilhado. Agora eles podem se comunicar.

    Então não é limpo. Não é como fazer um aplicativo web e você tem uma API JSON. Não é realmente limpo. É tudo personalizado e meio esquisito. Mas eu não realmente—eu gosto do esquisito. Então é realmente divertido trabalhar nisso.

    Mas eu esqueço qual era a sua pergunta original. Desculpe.

    AJ:
    Não, você respondeu. Eu só estava curioso para saber como você foi de um para outro.

    Ben:
    Deixe-me responder—deixe-me mostrar isso. Eu acabei de puxar este e-mail que enviei a ele uma vez. Isso me lembrou disso. Eu disse…

    Ben:
    Desculpe, você vai ter que editar isso, porque eu tenho que encontrar este e-mail. Porque…

    AJ:
    Não, está tudo bem. Então Michael tem estado envolvido meio que no processo desde que vocês estão, você sabe, depois de dar a você sua bênção, você sabe, depois de toda a saga. Ele tem estado envolvido no processo para ajudar você com codificação ou perguntas ou—eu suponho que, como ele tem estado envolvido?

    Ben:
    Ele tem sido extremamente útil. Ele até—eu disse a ele, ele estava tipo, “Qual é o maior gargalo?” Porque uma vez que eu mostrei a demonstração, ele estava tipo, “Você realmente conseguiu.” E foi quando ele realmente começou a passar a batuta e começou a tentar me ajudar.

    E ele estava tipo, “Qual é o gargalo?” E eu estou tipo, você sabe, o maior gargalo é… Eu sei que nos velhos tempos eles escreviam abreviações muito curtas. Era meio que uma coisa—escrever nomes de variáveis muito curtos como abreviações. E eu estou tipo, isso realmente está me prejudicando, porque se eu encontrar um nome de variável muito curto, eu posso descobrir, mas eu tenho que usar pistas de contexto e olhar como está sendo usado e coisas para descobrir o que é isso.

    Eu estava tipo, “Se você pudesse apenas documentar onde essa variável é definida e comentar—o que isso significa—e tipo, há muitas delas, mas você poderia provavelmente passar por isso e fazer, se quisesse ajudar. Isso é algo que ajudaria.”

    Vou te dizer, ele não apenas comentou tudo—ele passou por cada linha de código e renomeou cada variável para mim em cerca de três dias. Agora, claro, o cara está aposentado, mas eu estou tipo…

    AJ:
    Meu Deus, que herói.

    Ben:
    Deus, estou tipo, caramba, você sabe? Ele realmente—ele age como se não soubesse como o código funciona, mas apenas passando pelos códigos—quero dizer, acho que ele estava usando busca e coisas assim, não me entenda mal—mas tipo…

    AJ:
    Ainda assim. É um esforço enorme passar por tudo isso e conseguir fazer isso.

    Ben:
    Ele pegou cada nome de variável que era muito curto ou pensou, “Huh, talvez o Ben tenha problemas para ler isso,” e ele simplesmente renomeou em todo lugar. E isso é apenas usando busca e substituição—porque não há

    AJ Churchill
    AJ Churchill
    AJ has been Editor-In-Chief of Outsider Gaming since 2024. He first began gaming on a Nintendo 64 in the 90s, eventually moving on to Gameboys and Xboxes, before landing on his platform of choice, the PC. His all-time favorite games include Rimworld, The Sims, Football Manager, Rocket League, Factorio, Crusader Kings, Europa Universalis, Rust, Cities Skylines, and Project Zomboid. Reach out at aj [at] pixelpeninsula [dot] com.
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